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Videos de la Jornada de la TerBi: Presentación de "No son molinos"

blog_ Noticias CF - 11 June 2018 - 9:31pm
Seguimos con la presentación de la antología “No son molinos. Antología de cachava y boina” a cargo de Luis Besa. “No son molinos” es una antología publicada por Cerbero. Veinte relatos que mezclan la España profunda con el fantástico, con la ciencia ficción y con el terror.
https://www.youtube.com/watch?v=m9IfqXnUKsI&feature=youtu.be

Videos Jornada TerBi: "Curiosidades del cine fantástico"

blog_ Noticias CF - 11 June 2018 - 9:27pm

Comenzamos a subir los videos de la última Jornada TerBi. Por supuesto, difundir la noticia por los diferentes medios 

El péndulo familiar

Leelibros - 11 June 2018 - 4:19pm

Un siglo de México en esta novela. Dos personajes, abuela y nieto, enfrentados a épocas distintas y desde perspectivas opuestas se encuentran en la base de esta obra.

Mientras el joven protagonista intenta suicidarse en un hotel de la China moderna, pese a vivir bien en la España más boyante, su abuela se enfrenta a los estereotipos machistas de un México en plena revolución para conseguir estudiar una carrera. Mientras que el joven representa el hastío y la parálisis de una sociedad consumista cuyo único valor es la posesión de objetos, la abuela encarna ideales de cambio y justicia: no sólo se encara con revolucionarios villistas a su entrada a la capital de México, sino consigue su afán de estudiar, practicar deporte de competición y viajar por todo el mundo. Su nieto se deja llevar por la corriente, tan sólo busca un sueño prefabricado y su propia desidia lo hace incapaz de encontrar una solución cuando su plan vital fracasa.

El péndulo familiar no solo alterna los capítulos entre ambos personajes, sino que se mueve de un pasado remoto hacia el presente en el caso de la abuela, mientras que la historia de su nieto recorre un sentido contrario. En medio de estas dos historias se encuentra como punto trágico y de desenlace el 2 de octubre de 1968 en el que miles de estudiantes universitarios serán asesinados en la Plaza de las Tres Culturas de Tlatelolco por el gobierno mexicano. A través de los protagonistas se hace un amplio repaso a la historia de México y España.

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Y atrapé el viento

Leelibros - 11 June 2018 - 4:17pm

Primera antología personal de poeta molinense Vicente García Hernández, que hace un recorrido por su obra publicada -y alguna inédita- hasta el año 2017. Un libro conmemorativo con Francisco Javier Illán Vivas como editor literario y que cuyos beneficios se han destinado a Cáritas.

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El orden de la vida

Leelibros - 11 June 2018 - 4:15pm

Onofre, un joven retraído de pueblo, conoce a Irene en unos almacenes agrícolas y ambos inician un lento y desigual cortejo lastrado por un profundo sentimiento de inferioridad frente a una mujer experimentada y bella, que desencadena una concatenación de errores y despropósitos y conduce al joven a extremos inesperados.

El submundo de la delincuencia, de la droga y de las relaciones sentimentales, la íntima tragedia del amor, y una voz compungida y maternal que actúa a modo de coro griego durante toda la novela y es el contrapunto de una historia de acción y de sentimientos frustrados, constituyen las claves de un relato premeditadamente lírico, cuya acción interior es tan arrebatada como contenida, y cuyas consecuencias dejarán al lector sumido en la perplejidad de un final imprevisto.

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Aires del sur (tercera tanda)

Leelibros - 11 June 2018 - 4:13pm

SON CUATRO RELATOS AGRIDULCES O TRAGICÓMICOS LOS QUE COMPONEN ESTA TERCERA TANDA DE AIRES DEL SUR EN LOS CUALES AL IGUAL QUE EN LOS DE LAS TANDAS ANTERIORES SE CONJUNTA LO TRIVIAL CON LO EXTRAORDINARIO LA IRONÍA CON LA SERIEDAD EL JUEGO LITERARIO CON UNA AMENAZANTE ALTERIDAD... IRRUMPEN AL LADO DE LOS YA TRANSVERSALES GRULI MOCHUELAR O MIGUEL CAGARRUTIO NUEVOS ACTORES DECIDIDAMENTE DESESTRUCTURADOS QUE SI NO SE DESVÍAN HACIA LO ESPERPÉNTICO RESBALAN DE FORMA INEXORABLE POR LOS TERRITORIOS DE LA LOCURA. `UN CONJUNTO DE CUENTOS QUE SORPRENDE POR SU DESENFADO DESINHIBICIÓN Y AMENIDAD A PESAR DE QUE MUCHOS DE ESTOS TEXTOS DESCUBREN COMPLICIDADES Y AFICIONES MUY ARRAIGADAS EN SU INSÓLITO AUTOR CATEDRÁTICO DE FILOSOFÍA PENSADOR LIBRE Y SOBRE TODO ESCRUTADOR DEL ALMA HUMANA MUCHO MAS ALLA SI NECESARIO FUERE DE LOS LIMITES HABITUALES DE LA RAZÓN MAS OBJETIVA Y QUE ROZA EL ESOTERISMO Y LAS EXPERIENCIAS PARANORMALES AUNQUE SIN PASARSE UN PUNTO DE LO ACEPTABLEMENTE HABITUAL`. (FRANCISCO JAVIER DIEZ DE REVENGA

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Star Wars: Sinvergüenzas

Leelibros - 11 June 2018 - 4:03pm

Han Solo debería estar disfrutando de su momento de gloria. Al fin y al cabo, el petulante contrabandista y capitán del Halcón Milenario acaba de desempeñar un papel fundamental en el audaz ataque aéreo que ha destruido la Estrella de la Muerte y ha asestado el primer gran golpe al Imperio en su guerra contra la Alianza Rebelde, pero tras perder la recompensa que su heroicidad le ha granjeado, Han no tiene nada que celebrar. Sobre todo porque sigue muy endeudado con el despiadado criminal Jabba el hutt. La cabeza de Han tiene precio… y si no salda su deuda lo pagará con su pellejo. Necesitaría una fortuna para salvarse. O un golpe de suerte. Y precisamente eso es lo que parece la oferta que le hace un misterioso extraño, a cambio de ayudarle en un trabajo no del todo legal y ligeramente arriesgado. El botín sería más que suficiente para saldar sus cuentas con Jabba… y no tener que volver a negociar con los hutts en su vida.

Solo tiene que infiltrarse en el bastión ultrafortificado de la mano derecha de un mafioso de la organización criminal Sol Negro y forzar la caja fuerte más inexpugnable de toda la galaxia. Un encargo para alguien capaz de hacer milagros… o un chiflado. Por eso Han reúne una galería de granujas con una pizca de ambas cosas; con su inseparable Chewbacca y el astuto Lando Calrissian entre ellos. Si hay alguien capaz de eludir, engañar y vencer a matones fuertemente armados, droides asesinos y agentes imperiales —mientras lleva a cabo el robo del siglo— son los sinvergüenzas de Solo. ¿Pero el delito les compensará o lo pagarán con su vida?

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Star Wars: Decisiones

Leelibros - 11 June 2018 - 4:01pm

Una nueva aventura en la que los personajes clásicos protagonizarán nuevos acontecimientos vitales para el devenir de la galaxia. Ocho meses después de la Batalla de Yavin, la rebelión necesita urgentemente una nueva base de operaciones. Así que cuando el gobernador Ferrouz del sector Candoras propone una alianza, ofreciendo a los rebeldes asilo a cambio de protección contra el temido señor de la guerra Nuso Esva, Luke, Han, Leia y Chewie viajan para evaluar un posible acuerdo.

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Diez voces de la poesía actual 2018

Leelibros - 11 June 2018 - 3:57pm

UN NUEVO AÑO, Y YA VAN CUATRO, EL GRUPO DE LITERATURA LOS EXTRAMUROS PONE AL ALCANCE DE LOS INTERESADOS SU PROYECTO DE UNA ANTOLOGÍA POÉTICA DE REFERENCIA, QUE ELEVA A CUARENTA LAS VOCES POÉTICAS QUE SE HAN IDO MOSTRANDO, PROCEDENTES DE CASI TODOS LOS PUNTOS CARDINALES DE ESPAÑA.
PORQUE ESTA SELECCIÓN ES COMO EL DECÁLOGO DE LA POESÍA ESCOGIDA CON DEDICACIÓN Y ESMERO, CON EL AMOR CON QUE SE RECOGE UN RAMO DE FLORES EN EL SENTIDO RILKEANO AQUEL: «ESTAS FLORES, EN SU EFÍMERO ORNATO, SON PORTADORAS DE UN SENTIDO ETERNO». EN ESTE SENTIDO DE BELLEZA PERENNE QUE CONVERTIRÁ ESTOS VERSOS EN PERDURABLES, PERMANENTES, CON LA FIRMEZA DE LO ESCRITO Y DE LO SENTIDO.

ESTE CUARTO AÑO HEMOS SELECCIONADO A PURI MARTINS, CARMEN JUAN ROMERO, LUIS HERVÁS CUARTERO, GUILLERMO SASTRE, JOSÉ SILES GONZÁLEZ, JOSÉ ANTONIO OLMEDO LÓPEZ-AMOR, PAQUITA DIPEGO DÍAZ, SARA MONSALVE SORIANO, MARÍA ÁNGELES LONARDI Y MANUEL GONZÁLEZ.

SELECCIÓN DE MARTA NÚÑEZ DELEGIDO, ANTÓLOGA DE ESTE VOLUMEN.

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Garras y colmillos

blog_ Rescepto Indablog - 11 June 2018 - 11:32am
Tras darse a conocer el año 2000 con el primer libro de su trilogía de Sulien, Jo Walton se consagró en 2003 con la novela “Garras y colmillos” (“Tooth & claw”), que le proporcionaría su primer premio importante, el World Fantasy Award de 2004. Es fácil caracterizar la obra, aunque tal vez con ello suscite […]

Reseña: Red Sonja. A Mundos de Distancia, de Amy Chu y Carlos Gómez

blog_ Crónicas Literarias - 11 June 2018 - 1:05am

redsonja_amundosdedistanciaNo creáis que aquel genial What if…? que soltaba a Conan en Nueva York iba a quedar en el olvido. Ni para los que fuimos niños entonces, ni para aquellos niños que ahora treinta y tantos años después somos guionistas o lectores de cómics en groso modo. La bárbara y diablesa ducha en espada como pocos, ha sido lanzada a un mundo completamente diferente también en Red Sonja: A mundos de distancia, el primer volumen que recoge los seis primeros números que vieron la luz en Dynamite. Sonja La Roja, la que junto al bárbaro matador de reyes allende los mares, pirata, embaucador…, ya sabéis quién; ha conseguido ser la fémina más legendaria en los relatos épicos de Espada y Brujería jamás escritos. Junto al cimmerio, los dos más grandes héroes legendarios de la Edad de Hyboria.

Aquí va por su cuenta. Obra interesante para todo amante del personaje, redsonja_00en este caso, por la idea principal que propone. Pues uno no sabe que reacción esperar en una ciudad actual de la fiera de pelo carmesí. Una vez le oí a alguien decir: «¿Qué obtienes cuando cruzas a Conan el Bárbaro con Wonder Woman, pero añades el temperamento de una serpiente de cascabel y una sed insaciable de cerveza?». El comentario me mató. Pero tenía mucha razón, y sabía que se refería a Sonja. Pues las reacciones de la Hyrkaniana son así. Sin embargo, os contaré al oído que existen algunas versiones diferentes de Red Sonja e incluso sobre sus orígenes cuentan diferentes casos. Pero diría que se reducen a esto: «Cuando Sonja era pequeña fue testigo de una matanza sin sentido. Asesinaron ante sus ojos a un pueblo entero. Los pocos que quedaron, y cada uno a su modo, juraron venganza. Y se dispersaron. La pelirroja vagó por los campos entonces espada en mano, y cuando se hizo fuerte ayudó a los que encontró en situaciones similares a las de su pueblo». Sobrevivió todo el tiempo y se hizo más fuerte, perfeccionando sus habilidades en la batalla… Y de ahí hasta ahora.

redsonja_01Seré claro. Disfruto a tope estos meses que Panini Cómics decide darle caña a la Fantasía Heroica y publica o bien algo de Conan o bien algo de Red Sonja. Estos meses soy feliz, por que tengo para leer de lo que me gusta y rara vez no lo paso bien. Disfrutando completamente con todos estos nuevos titulos que o bien los saca Dark Horse o Dynamite en USA. Este nuevo volumen de Red Sonja: A mundos de distancia está escrito por Amy Chu (Wonder Woman ’77) y dibujado por Carlos Gómez (Dresden Files). Sin contar demasiado (por que es un cómic que se lee de un tirón), la historia comienza con Sonja luchando contra un monstruo en la Era Hyboria que está amenazando a un pueblo que a la Roja se le pagó por proteger. Pero percibe algo raro en todo ello y entonces descubre que una vieja némesis suya está en realidad tras el ataque…

redsonja_02Lo siguiente que ve, es que se está despertando con dolor de cabeza a nivel de resaca en una profunda oscuridad y con un monstruo enorme con ojos como luces que se acerca haciendo mucho ruido. Está en lo más profundo de los túneles…. ¡Del metro de Nueva York! Y mientras lucha por sobrevivir en este nuevo tiempo sin sus armas, Sonja comienza a darse cuenta de que no todo es tan diferente como parece.

Realmente disfruté el guión de Amy Chu. Creo que es la primera vez que leo una historia suya. La trama se desarrolla a un buen ritmo y muestra a una Sonja con perspectiva de “pez fuera del agua” de manera muy concisa y sin ser demasiado pretenciosa. También tiene un buen nivel el trabajo de Carlos Gómez. Hay un splash-page que presenta a Sonja de pie en medio de Central Park en invierno que es absolutamente brillante. Usa unos colores exuberantes y aparecen en los momentos adecuados. Los diseños están limpios y nunca se complican redsonja_04ni distraen de la historia. Aunque ciertos contornos y semidesnudos de la Roja sí que distraen sí… Ufff.

Podría catalogar a este primer volumen como una mezcla de Hercules en Nueva York, con un poco de Splash y un final a tope de acción a lo Cloverfield. Una lectura tan amena que se devora en un santiamén, divertida y encantadora, nunca predecible. Con personajes secundarios sorprendentemente bien concebidos para este tipo de cómic. Red Sonja: A mundos de distancia es un apetecible plato para los tan hambrientos seguidores de Espada y Brujería que mes a mes buscamos que devorar.

Liu Cixin en la selectividad china

blog_ Noticias CF - 10 June 2018 - 5:52pm
Escogen un fragmento de la novela "Micro era" de Liu Cixin para la prueba de comprension del gaokao, que es la selectividad china
https://news.cgtn.com/news/3d3d774e796b544f77457a6333566d54/share_p.html 

Entrevista a Ruber Eaglenest, uno de los creadores de Rayuela de Arena Game Jam

blog_ Athnecdotario incoherente - 9 June 2018 - 12:22pm

Ruber Eaglenest, ex-editor en Indieorama y creador dedicado a la ficción interactiva, videojuegos indies, aventuras gráficas y conversacionales. Entre sus trabajos están Astral, Por la necedad humana, El extraño caso de Randolph Dwight, El rascacielos y la cicatriz. Junto a la escritora Daurmith han creado Tuuli, estando nominados a  Los Xyzzy Awards en la categoría Best setting. Especializado en “pasar a interactivo” relatos convencionales, acaba de embarcarse junto a su socio Edu Sánchez (Gamedev) en un ambicioso e interesante proyecto colaborativo, el Rayuela de Arena GameJam.

Para hablarnos de todo esto y de mucho más, nadie mejor que el propio Ruber para ello. Vamos con la entrevista:

 

-¿Quién es en realidad Ruber Eaglenest?

-Pues en la vida real me llamo Rubén Aguilera Nieto, soy de Úbeda, Jaén, y soy diseñador de videojuegos especializado en narrativa interactiva; pero actualmente trabajo como asistente a la dependencia cuidando un par de ancianos que da la casualidad que son mis padres; y además soy amo de casa… Así que llevo varios años intentando montar mi propia productora de Ficción Interactiva comercial sin éxito; en un eterno proceso de arrastrarme hacia adelante persiguiendo el objetivo sin alcanzarlo (¡y aún está muy lejos!). Pero recientemente he tomado consciencia del poco tiempo que tengo, y la poca estabilidad emocional que me queda para dedicar a crear una empresa de la nada, así que me he reconciliado con mi labor de cuidado de ancianos, me he relajado respecto a todo lo demás y he añadido a mi currículo esta gran experiencia laboral en un sector tan en auge como el cuidado de personas dependientes. Mientras no estoy haciendo esas nobles tareas, también me dedico a crear comunidad para la Ficción Interactiva, ya sabes, llevar las redes de Textualiza y mover un poco a la gente, que somos poquitos.

 

-¿De dónde viene tu afición a la literatura y la ficción interactiva?

-Pues a mi lo que me enganchó fue un libro. Un libro de divulgación tecnológica de Ediciones Rede, se llamaba Técnica y Práctica de los Juegos de Aventuras (1985) de Tony Bridge y Roy Carnell. Me lo regaló mi hermana por mi cumpleaños, quizás con nueve o diez años, y quedé fascinado por los mundos que se describían. En el libro se relataban de forma ingeniosa las aventuras que algunos juegos de la época, las peripecias de un aventurero para pasar de forma segura por un camino de piedras sobre un río donde había una traicionera sirena, el encuentro con unos dioses hindúes llamados Rashkashas que te retaban a un juego de dados, que por supuesto era imposible de ganar sino llevabas unos dados cargados, o las peripecias para librarse de una serpiente usando un pájaro enjaulado. Este tipo de mierdas capturan la imaginación de un niño de nueve años, y ya no te sueltan. Un niño que ya de por sí estaba enganchado a la literatura. La primera vez que leí Las aventuras de Tom Sawyer, tuve que releerlo cuatro veces más. 

Entonces, quedé enganchado al género de las Aventuras de Texto incluso antes de poder jugar a ninguna aventura, porque aunque ya tenía un Spectrum de 48 Kb, pasó un tiempo hasta que llegasen a mi entorno aquellas “Aventuras Conversacionales” (por aquello de que tenías una conversación con el programa). Muchos recordarán The Hobbit (1982) de Philip Mitchell y Veronika Megler, o el Don Quijote (1986) de Dinamic. Así que tras una larga espera por fin pude jugar a a esa pequeña fascinación que el libro me había provocado. Fue un sueño cumplido.

Al tiempo, las “aventuras de texto” pasaron a ser “ficción interactiva” (abreviado IF, del inglés Interactive Fiction), la afición de algunos niños y adolescentes pasó a convertirse en un medio de expresión artística por sus propios méritos. Juegos como Fotopía (1998) de Adam Cadre, e incluso mucho antes, como Trinity (1986) de Brian Moriarty, transformaron juegos dedicados al entretenimiento sin pretensiones, en obras maestras que perfectamente pueden blandirse como los “Ciudadano Kane” de los videojuegos. Fotopía fue uno de los primeros “juegos que pueden hacerte llorar”, y Trinity era una disección histórico geopolítica de los elementos que llevaron a la detonación de las primeras bombas atómicas, todo ello disimulado como una fábula ecologista de fantasía. Así que todos esas personas jóvenes que usaban las aventuras como un método de escapismo, crecieron y usaron su afición favorita para expresarse de forma artística.

Con el tiempo el medio ha ido evolucionando, ampliándose y aceptando nuevos modelos de expresión dentro del paraguas de la Ficción Interactiva. Por ejemplo, al inicio de esta década en la que vivimos, vio crecer la popularidad de Twine, un sistema de hipertexto aupado gracias al trabajo de minorías marginales que han usado esta herramienta como medio de expresión de sus experiencias vitales, sus terrores y sus anhelos; tal y como está relatado en el libro The Rise Of The Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives Are Taking Back an Art Form (2012) de Anna Anthropy.

En definitiva, llegué a la Ficción Interactiva como un hobby infantil, y me quedé por el potencial de esta como medio artístico.

 

-¿Puedes explicarnos en que consiste exactamente esta fórmula narrativa inmersiva?

-Me parece muy interesante que uses ese término, ¿qué género literario no es inmersivo? ¿No quedé yo atrapado en el mundo de Tom Sawyer y no pude salir de él durante cuatro relecturas? Nosotros no usamos “narrativa inmersiva” como tal, pero entiendo que lo saques a colación. Hay muchos que afirman que el hecho de que otorgar al lector interactividad (usamos el término “Agencia”, la capacidad del jugador para orientar el relato por donde desea y llevarlo a su destino final) se produce un incremento en la inmersión porque “Tu eres el héroe”, “Tú eres el protagonista”.

Sin entrar en discusiones bizantinas sobre términos: a la ficción interactiva se le han puesto una gran cantidad de sobrenombres: Compunovelas, Novelas participatorias o Participanovelas, Interlecturas. Pero los términos que permanecen son Aventuras de texto, Aventuras conversacionales (este se usa sólo en español), Ficción Interactiva, Librojuegos e Hipertexto.

Como la Ficción Interactiva engloba bajo su paraguas a muchos paradigmas o modelos de literatura interactiva, la fórmula puede variar de término a término. Tradicionalmente las aventuras de texto o aventuras conversacionales suelen tener un “modelo de mundo” centrado en localidades y objetos (Una cueva, un túnel, una sala con un altar, sobre la que hay una daga ceremonial). Y se usa una interfaz de parser: el jugador introduce los comandos que desea realizar en el mundo ficticio introduciéndolos con el teclado en una suerte de subconjunto del lenguaje natural. Por ejemplo: entra en la cueva, ve hacia el norte, examina el altar, coge la daga. El programa intentará con más o menos suerte reproducir los deseos del jugador transformándolos en acciones admitidas dentro del mundo del juego.

Los librojuegos, ya sean electrónicos o de papel, presentan en cada nodo o página una situación descrita y al final aparece una lista de opciones para que el jugador decir qué hacer a continuación. Ya sabes, si quieres entrar en la cueva, pasa a la página 45, en caso contrario sigue tu camino en la página 130. O en sus versiones digitales, ¿qué hará Passepartout cuando el tren anfibio empieza a sumergirse en el canal de la mancha en su primera etapa de la vuelta al mundo desde Londres a París? ¿No podrá contener un escalofrío? ¿Apretará su cara contra la ventana? O ¿Disimulará su miedo prestando todas las atenciones al Sr. Fog?

El hipertexto usa las particularidades de la web para variar el texto o avanzarlo usando los hiperenlaces. Esto es lo que hace principalmente el sistema Twine. Los enlaces te pueden llevar a otro nodo de la historia, o incluso modificar o variar el texto existente. Pero esto es mejor verlo en directo que contarlo, os recomiendo echar un ojo a la siguiente obra, “Vale, voy” de Juan Antonio Paz Salgado.  https://johan-paz.itch.io/vale-voy

No obstante, a día de hoy, hay numerosos híbridos que mezclan paradigmas e interfaces. Por ejemplo, recomiendo The space under the window (1997) de Andrew Plotkin, una de las primeras instancias de lo que se conoce como “Poesía Interactiva”. Este mezcla el parser con una suerte de hipertexto. Una vez más es mejor jugarlo que contarlo. Así que la fórmula se puede golpear y malear y deformar lo suficiente para hacer de esta una tarea fascinante.

 

-¿Qué fue lo que te empujó a involucrarte en un proyecto como Rayuela de Arena? ¿De dónde surgió la idea?

-La comunidad de Ficción Interactiva, como toda comunidad de entusiastas que nace, crece y se desarrolla en un foro, suele tender a la soledad en estos días de la web 5.0. Yo como parte de esa comunidad he intentado siempre esforzarme en abrir la comunidad y la ficción interactiva al exterior. Esto también incluye organizar eventos que llamamos “jams” para crear obras en un corto espacio de tiempo, y fomentar la participación interna y externa.

Además, llevo las redes sociales de “Textualiza”, tanto en facebook https://www.facebook.com/textualizame/ como en twitter https://twitter.com/textualizame donde cuelgo contenidos sobre la escena IF y temas afines: literatura, rol, cómics (aunque en menor medida). También hemos organizado un par de jams previas. Una, Canciones de la tormenta, el desierto y el mar (hace dos años), donde el objetivo era escribir obras inspiradas por canciones sobre aventuras de todo tipo, ya sabes, Sirena varada, o Tormenta de Arena de Radio Futura, los Cuentos del mar de Jack London o Stevenson. Y el año pasado para Halloween organizamos una edición internacional de la Ectocomp, para juegos tenebrosos y fantasmales.

Este año no me decidía a organizar una jam primavera, demasiado ocupado y sin muchas ganas al respecto, pero en esas estaba yo cuando llegó un tipo llamado Eduardo Sánchez (@creativwhisper en twitter) con una idea de competición de Ficción Interactiva bajo el brazo. Una competición temática sobre mitología, inspirada por los grandes de las letras hispanas Borges y Cortázar. En palabras de Edu el objetivo del evento es:

“Dar a los creadores actuales en IF más visibilidad, dar a la IF más prestigio, conseguir que gente que no ha trabajado la IF se interese por ella y vea que hay recursos y gente a la que seguir, mostrar que hay calidad en los contenidos en español, generar (o ampliar) comunidad entre los escritores de IF y narrativa en general, colaborar a que haya más contenido futuro, consagrar la narrativa interactiva como un arte importante a desarrollar en el mundo del videojuego en general.”

Así que no pude sino subirme al carro.

La Rayuela de Arena, abreviado #RayuelaJam en redes sociales, es una competición de obras de ficción interactiva con el objetivo de crear un juego sobre mitología o religión durante estos meses y hasta el final de Agosto. Y a la vez es un evento online, que reúne a creadores de varios ámbitos y procedencias dispares. Provee de recursos, herramientas, artículos, tutoriales y charlas, que ayuden y motiven a estos creadores. En ese aspecto buscamos motivar no sólo al creador habitual de ficción interactiva o de videojuegos independientes, sino que nos interesa sobremanera atraer a escritores que les pique la curiosidad por todo esto de lo interactivo. Existen herramientas muy orientadas a ayudar al “flow” del escritor habitual, que son sencillas e inmediatas de abordar. Como Twine, o Squiffy o Ink. También contamos con tutores y expertos en todas esas herramientas, además de que un escritor puede emparejarse con un programador para ir en tandem (como hemos hecho Daurmith y yo con cierto éxito).

Podéis echar un ojo en la página oficial de la jam aquí:

https://itch.io/jam/rayuela-de-arena-gamejam-narrativa

 

-¿Tienes algún creador favorito? ¿Alguien a quien tengas como referente?

-Me gusta mucho la obra de Brian Moriarty. Este auténtico profesor Moriarty creó Trinity, de la que he hablado más arriba. Y además creó Loom, aquella maravillosa aventura gráfica de Lucas Arts donde la interfaz era una vara mágica musical, inspirada en el lago de los cisnes.

Otra aventura que me ha marcado profundamente es Slouching Towards Bedlam (2003) por Daniel Ravipinto and Star Foster; que me parece un pináculo de la Ficción Interactiva. Es una obra corta pero profunda, en la cual un doctor en el manicomio de Bedlam ha descubierto algo terrorífico a la par que fascinante. Deberá decidir entre ayudar a difundir la voz de los ángeles, que de paso, enloquece a la humanidad; o intentar detener su propagación, pues actúa cómo una infección que se extiende por la voz. Si alguien te escucha hablar el Logos, queda infectado. Todo eso en un entorno opresivo de estética steampunk. Uno de los aspectos más notables del juego es que está escrito por completo de forma indirecta. Me explico. La Ficción interactiva habitualmente se escribe en segunda persona (tú eres el protagonista), otras veces en primera persona, o en tercera. Pero Slouching no está escrito en ninguna de ellas. Está escrito por completo con una voz impersonal en estilo indirecto. He aquí una muestra de cuando matas al conserje para evitar que contagie a más gente una vez él ha sido infectado (por ti):

James collapses to the floor, staring with shock and surprise. But it is when he sees the ivory paper knife lifted from under a stack of papers on his desk that true panic sets in.

He scrambles backwards, desperate to get to his feet. Unable to find purchase on the tile floor, he only manages to flounder about like a drunken crab. He tries to scream for help but his voice fails him, squeaking out in only a whisper.

Assistance does not come.

He has scrambled himself into a corner. The look of resigned fear in his eyes in terrible. ‘May God forgive you,’ he whispers as he closes them.

Blood, deep and red, bubbles from him and spoils the hygienic floor.

Otra mujer que es una inspiración para casi todo el mundo es Emily Short, básicamente la persona más importante en el mundo de la Ficción Interactiva, ya que su blog es una fuente inagotable de sabiduría en cuanto a construcción de mundo y literatura interactiva. Imprescindible.

Jon Ingold, el co-fundador de Inkle Studios, uno de los partícipes en la nueva edad dorada de la Ficción Interactiva comercial. Inkle tiene en su haber dos de obras muy notables: Steve Jackson’s Sorcery!, el librojuego tradicional elevado a la enésima potencia, y 80 Days, una versión steampunk de la vuelta al mundo de Phileas Fog, que supone una revisión a la literatura aventurera y colonial. Muy recomendables.

Y por último debo mencionar a Porpentine. Esta autora transexual es imprescindible para entender la ficción interactiva del siglo XXI. Ella, entre otras autoras, son las que han logrado ese cambio de paradigma y aceptación de nuevas fórmulas dentro de una comunidad que por tradición era endogámica. Como hemos visto antes, ayudaron a popularizar el sistema Twine.

De toda su prolífica obra no puedo dejar de recomendar su obra seminal howling dogs (2012). Es tan jodidamente importante que se estudia en universidades y masters, no sólo de diseño de juegos narrativos, sino incluso de literatura. howling dogs es el grito de la mujer trans esquizoide del siglo XXI, una obra que habla de la alienación que sufren los habitantes de las grandes metrópolis, conectados permanentemente a ventanas virtuales disfuncionales, mientras permanecemos aislados de las personas cercanas y el entorno que nos rodea. Añade a todo eso altas dosis de fluidos, transexualidad y vidas alienígenas. Porpentine es esencial para entender la oleada de viento fresco que recorre la literatura de terror y ciencia ficción en esta maldita y fascinante era que nos ha tocado vivir. Corre, deja de leer, y ve a jugar ya.

-¿Qué hace Ruber Eaglenest cuando no anda organizando eventos tan ambiciosos ni adaptando relatos a otros formatos?

-La verdad es que aparte de las obligaciones de la vida real, todo mi tiempo libre lo dedico a la Ficción Interactiva. Así que…

 

-¿Cómo fueron tus inicios en este mundillo? Cuéntanos tus primeros pasos y cómo fue la experiencia.

-Bueno, ya he relatado como descubrí las aventuras. Los primeros pasos como autor llegan cuando España se conecta de forma masiva a internet. Esto me permite encontrar la comunidad de aventuras CAAD e integrarme en ella. Mi primer juego de ficción interactiva fue publicado en el año 2000, bajo el pseudónimo de El Clérigo Urbatain y con el cual publiqué diversos juegos, adaptaciones y traducciones. Durante ese tiempo me impliqué de forma activa en la comunidad, siendo editor del fanzine SPAC y artículista y entrevistador hasta el 2008, que decidí dedicarme a los videojuegos independientes participando en la revista digital Indie-o-rama, hasta el 2014 donde retomé el diseño de juegos de Ficción Interactiva, y hasta el día de hoy que sigo en ello.

En aquella época me gustaría destacar algunas obras mías, Por la necedad humana (2000) un alegato contra la guerra típico de un hombre joven que apenas acaba de salir de la adolescencia, y El extraño caso de Randolph Dwight (2003) un ejercicio en relato corto gótico derivado de Lovecraft y Poe, en cuanto a una noche de pesadilla de un viejo rico y huraño y un misterioso espejo que acaba de comprar. Ambos fueron adaptaciones de unos relatos de terror de un amigo de la época de universidad. Más tarde realìcé un remake y traducción de Bram Stoker’s Dracula, una aventura de Spectrum de 1986. Eso fue de 2004 a 2006; y en 2007 participé en El museo de las conciencias, un proyecto colectivo englobado en el Lovecraft’s Commonplace Book Project, muy interesante. Consiste en un museo con un misterio mayor, pero en el que cada sala contiene un objeto inspirado por alguna de las múltiples entradas del Commonplace Book, y esos objetos transportan al jugador a otro mundo o experiencia (probablemente luctuosa) relacionada con el objeto. Pues bien para esta obra participé programando la historia de un compañero, y era… ¡una porno! Así que el resultado de las historias era variado y no tienen nada que ver unas con otras, pero aún así es una experiencia muy interesante.

Si avanzamos rápido al futuro, en mi actividad reciente intento colaborar con escritores para realizar este tipo de obras. De hecho mi más reciente creación está hecha a cuatro manos con Daurmith, escritora de pro, amante de Tolkien y Sherlock Holmes. Tiene una aventura de Holmes publicada: El misterio del abrigo amarillo. Y se ha tirado más de un año haciendo una lectura de El señor de los anillos en Twitter.

El caso es que juntos hicimos una pequeña pieza sin muchas pretensiones para aquella Jam del mar que te comenté. Se llama Tuuli, y es un ritual interactivo y a la vez una historia de fantasía sobre mujeres, brujería y madurar en mitad de la tormenta; ambientado por mitología nórdica y la cultura Suomi (Lapones de Finlandia) El caso es que nos quedó tan bien que luego lo pulimos durante tres meses más para ir a la competición anual de Ficción Interactiva en inglés. Y nos fue tan bien que quedamos en el puesto número 16 de 79 obras presentadas. Y como nos fue tan bien pues seguimos trabajando en ella durante seis meses más hasta esta primavera donde publicamos la versión definitiva, tanto en español como en inglés y que podéis disfrutar aquí:

https://rubereaglenest.itch.io/tuuli

¡Y nos quedó tan bien que fuimos nominados a los “Oscars” de la aventura internacional al mejor escenario! Los Xyzzy Awards, aunque no hemos ganado… No importa, hemos quedado muy satisfechos con esta pequeña historia, y ha tenido un recorrido inesperado.

 

-¿En qué andas metido  ahora? ¿Nos puedes decir cuáles son tus proyectos en este momento?

-Como dije, quiero montar mi propia empresa de Ficción Interactiva comercial. Se llamará Lavyr Interactive, y la línea editorial será de obras de subgénero de autor con la pretensión de volarte la puta cabeza. Pero es un camino largo y lento. Estoy lejos de alcanzar el objetivo. De momento ya tengo unos cuantos proyectos cerrados y colaboración con autores, e incluso tengo algunos juegos terminados, pero ahora queda lo más duro, la producción. Por ejemplo, pretendo empezar vendiendo una versión comercial de Tuuli, ilustrada.

Para la Jam Rayuela de Arena estoy trabajando en un mito de Prometeo algo especial, en un universo onírico y quimérico. Un proto juego de rol donde en vez de ir matando vas “dando el germen de la vida”. Literalmente, ¡estoy barajando hacerlo una porno!

 

-Varias adaptaciones, horas de creación de juegos a tus espaldas, incluso un fanzine de la vieja escuela… Da la impresión de que  el contar historias en este formato, es algo de vital necesidad para ti y resulta evidente tu fascinación por esta forma de entretenimiento. ¿A qué se debe esa pasión?

-Sencillamente no lo puedo evitar. Soy el típico tipo excitable que se emociona con todo lo que sea creación de arte y la comunidad alrededor. Puedo llegar a ser muy coñazo con amigos, conocidos, e incluso con desconocidos.

Del acto de creación de Ficción Interactiva en si, lo que más me gusta es el worldbuilding. La construcción del mundo paso a paso. Ir forjando las localidades de estos pequeños mundos virtuales, los objetos, personajes y las respuestas a las acciones que intentará el jugador. Luego pasar el resultado a los jugadores e ir afinando esas acciones. Por ejemplo, en Tuuli metí mensajes especiales para los jugadores que les da por chuparlo todo, o tocarlo todo o besarlo todo.

 

-¿Cuál es tu opinión referente al panorama actual de la ficción interactiva en nuestro país? ¿Hay movimiento y una base sólida?¿Tiene salida o hay que tener alma de suicida para intentar ganarse la vida con ello?

-Durante unos años parecía que estaba agonizando, hacia 2012 la producción de aventuras en español se vio seriamente mermada, y no hablamos sólo en España, en la comunidad también hay algunos autores latinoamericanos. Quizás en 2016 volvió a renacer un poquito, debido a eso… la organización de concursos. Y ya puestos en 2017 y 2018, la Ficción Interactiva es tan amplia en cuanto a gente interesada, fórmulas o paradigmas, etc, que es imparable. Lo que pasa que ya no hay una comunidad activa centrada en un único foro. Digamos que hay mucho interés pero gracias en gran parte a la popularidad creciente de este género entre los videojuegos independientes. Por tanto se podría decir que está todo descentralizado y distribuido. Lo cual me parece genial.

Este creciente interés se debe a que hay juegos híbridos que mezclan ficción interactiva con juegos gráficos, como Sunless Sea, los propios de Inkle Studios, Sorcery! Y 80 Days, las Visual Novels de inspiración ánime, o los juegos de Telltale Games. Por ejemplo, la serie de videojuegos de Walking Dead tiene la misma estructura que un librojuego convencional.

La Ficción Interactiva en inglés o a nivel internacional, ocurre exactamente lo mismo pero multiplicado por diez. Goza de una tremenda salud, y eso se nota, por ejemplo, en la cantidad de participantes en el concurso anual más importante de la escena, la IF Comp, en un par de años casi duplica el número de juegos presentados, con esa cantidad mareante de 79 este año.

Ahora bien… que esta popularidad permita ganarse la vida con ello ya es relativo. Bueno, hay diversas compañías que viven de ello. Pero a nivel de autor como mucho te puede ofrecer un sobresueldo para pagar algunos lujos. Y de esto me refiero en inglés. El resto debemos dedicarnos a ello por amor al arte. Yo intento profesionalizarme, pero mi objetivo es ir al mercado internacional.

 

-Si Ruber Eaglenest no se dedicase a estas historias, ¿en que se mantendría ocupado?

-Pues buscaría otro hobby con el que obsesionarme. No sé que habría sido de mi si mi hermana no me hubiese regalado ese libro hace más de treinta años. Pero, probablemente estaría enganchado a los videojuegos y dirigiría en ellos toda mi atención (como ya sucedió por breve lapso de tiempo).

 

-A Ruber Eaglenest le asusta…

-La sangre y las jeringas, sobre todo si están clavadas en mi brazo y están sacando mi sangre. Es una fobia patológica que me viene desde niño. De hecho prefiero morirme a que me saquen sangre.

 

-A Ruber Eaglenest le gusta…

-La ficción Int… ejem. Aparte de lo que ya hemos visto. Me gusta especialmente la cultura pulp. La tengo en muy alta estima, y me gusta como la cultura popular se reinventa a si misma para crear grandes clásicos del arte. Por ejemplo… me gusta mucho Conan, pero los relatos de Robert E. Howard me parecen algo patéticos, con todo ese racismo y machismo que el autor impregnaba en sus historias. Pero luego llegaron los cómics, y elevaron a Conan a icono popular de masas y a obras maestras del arte gráfico. Luego llegó John Milius y elevó aún más al cimmero con esa obra maestra que es la película Conan el Bárbaro. Y el resto, es historia.

Creo que la cultura popular tiene un impacto mucho mayor en la sociedad que una presunta cultura exclusiva pueda tener. Juego de tronos, Harry Potter, los X Men, Los vengadores, ¡incluso Mi pequeño Pony! Tienen un alcance mayor, y definen y modelan nuestra sociedad de forma más profunda. Son los responsables de que los niños se enganchen a la ficción, de que se forjen los grandes lectores del mañana. De hecho, todas estas obras serán los clásicos del mañana.

Podemos decir que la cultura clásica de hoy era la cultura popular de ayer. Piensa, Conan Doyle, H.G.Wells, Julio Verne, todos absolutos precursores de lo pulp.

 

-Cuéntanos cuál es el último libro que has leído, la última peli que has visto, el último videojuego al que has jugado y el último tema musical que has escuchado.

-Sobre libros está complicado, porque tengo tan poco tiempo que suelo leer a ratos robados. Paradójicamente los libros nuevos que leo son de amigos cercanos. Estoy leyendo la revista Tantrum por mi colega Santi Eximeno, y estoy leyendo Mundo de Cenizas de Juan Antonio Paz Salgado, una novela corta de fantasía en un mundo postguerra donde los protagonistas son ancianos que antes fueron héroes, y un golem de metal con personalidad propia. Muy recomendable. También suelo revisitar mucho los clásicos, como Poe, Lovecraft, debido a los proyectos que tengo entre manos.

La última peli ha sido Solomon Kane. Me gustó. Muy excesiva y actores declamando, pero es lo que le pega. Acabamos de empezar a ver El cuento de la criada. Y he revisitado los tres capítulos finales de Perdidos con motivo del mito de Prometeo.

En cuanto a videojuegos, estoy revisitando Dark Souls, de nuevo, por la temática de la mitología de la #RayuelaJam. Y en cuanto a música… adivinadlo… ¡estoy escuchando música sobre el mito de Prometeo! La llama de la felicidad, de Lemuripop (un proyecto de Germán Coppini) y Los inmortales de Enrique Bunbury. La sirena varada. Héroes. No paro de escuchar el último directo de Bunbury, El libro de las mutaciones. Tampoco paro de escuchar Blackstar desde que murió David Bowie. Llevo estos años poniéndolo casi a diario. Ya puedo escucharlo sin llorar.

 

-Ya para finalizar. ¿Qué esperas de este evento, la jam Rayuela de Arena?

-Las jams y competiciones siempre son un buen acicate para promover un género o medio artístico en concreto. Así que espero otra nueva oleada de buena Ficción Interactiva. Conocer a nuevos autores, jugar a sus juegos, comentar las obras mutuamente… todo lo bueno que mantiene viva una comunidad.

Particularmente, me hace mucha ilusión que estos eventos sirvan para atraer a escritores que estén interesados en la Ficción Interactiva o en escribir para videojuegos, pero que nunca se han decidido a dar el salto. Ya sea en solitario o buscando un compañero programador. Es que verás, tradicionalmente la comunidad de las aventuras suelen estar compuestas por programadores, y por tanto el resultado en cuanto a calidad literaria no deja de ser de gente muy entusiasta haciendo lo que puede con las letras. Un escritor hábil o profesional puede marcar la diferencia en un juego de este tipo, o aportar ideas muy interesantes al medio.

Y a nivel personal, aunque a veces organizo algo, inicialmente no espero participar, pero al final no puedo evitarlo y siempre acabo con una idea genial que necesito implementar sí o sí. Este tipo de eventos hace maravillas con la creatividad. Y esta idea del Prometeo porno ha sido como una epifanía brutal que me ha volado la cabeza. No sé que saldrá de esta, pero ¡buf! Como lo estoy disfrutando.

 

–Pues eso es todo. Muchas gracias por tu tiempo.

– Gracias a ti. Os espero en el Rayuela…

 

 

Finalistas de los premios John Campbell.

blog_ Noticias CF - 8 June 2018 - 7:11pm
Finalistas de los premios John Campbell. El ganador se dará a conocer en 22-24 julioThe Rift, Nina Allan (Titan)Tropic of Kansas, Christopher Brown (HarperCollins)Future Home of the Living God, Louise Erdrich (Harper)The Stars Are Legion, Kameron Hurley (Saga)The Moon and the Other, John Kessel (Saga)The Stargazer’s Embassy, Eleanor Lerman (Mayapple)Austral, Paul McAuley (Gollancz)Autonomous, Annalee Newitz (Tor)After the Flare, Deji Bryce Olukotun (Unnamed)New York 2140, Kim Stanley Robinson (Orbit)The People’s Police, Norman Spinrad (Tor)Borne, Jeff VanderMeer (MCD)The Genius Plague, David Walton (Pyr)

El guardés del tabaco, de Jairo Junciel (Almuzara)

blog_ Athnecdotario incoherente - 8 June 2018 - 3:34pm

Por Soraya Murillo.

Figura la siguiente anécdota en un libro de la época de los tercios, cuyo título traducido al español es “Bravuconadas de los españoles”: Hablan dos militares (un francés y un español) y el francés le dice al otro que los franceses luchan por el honor y los españoles por el oro. El español contesta que cada uno lucha por lo que no tiene.

El guardés del tabaco, de Jairo Junciel. El autor ganó con este libro el prestigioso premio de novela Albert Jovell.

Resulta evidente que el autor es un amante de la literatura del Siglo de oro español y eso se deja entrever por como va dejando guiños a gente como Quevedo, Hernán Cortés o Calderón de la Barca, por toda la novela. Aunque también se inspira en otros escritores que se hicieron célebres con sus novelas de espadas, como son Alejandro Dumas, Rafael Sabatini o nuestro contemporáneo Arturo Pérez Reverte.

Nuestro protagonista, Aníbal Rosanegra, nace en el último año del siglo XVII, 1700, y nos va relatando su vida desde su nacimiento. Cuando las ejecuciones eran públicas, el pueblo vitoreaba la muerte tanto de asesinos como de inocentes y las cabezas de las víctimas del verdugo eran expuestas en la picota para seguir con el escarnio y la vergüenza.

Su madre lo traía a este mundo en un barrizal de una calle de Salamanca. Demasiado pronto quedó huérfano de padre, quedando a merced de su madre toda la crianza. La hambruna y la miseria invadió sus vidas, aunque gracias a la generosidad del dueño de una de las casonas donde limpiaba su madre, pudo aprender a leer, calcular y rezar.

Un extraño hombre, conocido como Guzmán, llega a la casa de Aníbal para entregarle la espada que fue de su padre. Por un desgraciado contratiempo, nuestro protagonista deberá abandonar su ciudad acabando camino de Sevilla, donde se rencontrará de nuevo con Guzmán (un hombre ya casi ciego), que lo adoctrinará sobre la espada, la pistola y la mala vida, entre otras cosas. 

Una vez en Sevilla (escenario de tantas páginas de la novela picaresca y de alguno de sus mejores autores, aunque fuera de manera temporal, como Cervantes) deberá despedirse de su entrañable amigo para empezar una nueva vida junto a Aritza Cucha Perro, un antiguo soldado de los tercios, que lo colocará como guardés del tabaco. En los caminos tomados por ladrones, bandoleros y desarrapados, cientos de aventuras les esperarán y en más de una ocasión se jugarán el pellejo. La inesperada muerte de la madre de Aníbal hará que deba regresar a su Salamanca natal, donde…

 Hasta aquí mi resumen del libro.

 Lo que vais a leer es una espléndida novela histórica de capa y espada. Al autor no le tiembla el pulso reconociendo que se inspiró en cierta forma en clásicos de dicho género. Aunque sea una novela de aventuras, sigue el modelo de la novela picaresca salpicada por situaciones horrendas y embarazosas. Incluso en el nombre del mentor (Guzmán), es como si el autor pretendiese que nuestro protagonista se encontrase con el propio Guzmán de Alfarache.

Junciel usa un vocabulario y unos giros ya olvidados para dar realismo a la historia, simulando que es el protagonista quien escribe, usando la lengua de ese siglo y logrando una veracidad que roza la perfección.

Narrando en esa primera persona mientras espera una muerte que no le termina de llegar, entenderemos del poder de ese oro que todo lo puede y de las cicatrices del alma de aquellos que lucharon. Plantando cara a sus enemigos, iremos conociendo algún personaje de los importantes que por entonces vivían: Felipe V, Francisco Álvarez de Toledo y Silva (décimo Duque de Alba), Conde De Las Torres…

Entre putas, asuntos de la corte española, política y la ocupación de Gibraltar por los ingleses en la Guerra de Sucesión, sabremos de traiciones, codicia y lealtades. Un personaje al que le pillas cariño muy pronto por sus ganas de vivir y hacer justicia.

Una novela que se lee de una sentada (todo ocurre para mi entender con demasiada rapidez), pero destacando lo más relevante de entonces. Bien documentada, para amantes de la historia de España. Con un final, que no es un final, sólo un descanso de las vivencias de nuestro protagonista. Que vivió las mejores aventuras con esa clase de amigos que te llevan a la tumba, con esa vizcaína siempre a mano para salvarte la vida. Escrita por capítulos en la que los personajes se van desenmascarando como héroes o villanos, tal vez para posibles entregas de más aventuras tener ya claro quién es quién. Lectura entretenida y amena donde te vienen a la mente personajes épicos de otras novelas que vivieron situaciones similares, pero nuestro autor le dio tanta vida al suyo, que no desmerece a otros ya conocidos por los lectores.

Aventuras y desventuras, de esos españoles no tan cobardes derramando su sangre, hombres que buscaban en la vida luchar sin morir.

http://www.grupoalmuzara.com/a/fichalibro.php?libro=3580&edi=1

 

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La hermosa burócrata

blog_Mar de tinta - 8 June 2018 - 9:30am
Helen Phillips es una de las voces de la vanguardia dentro del panorama literario estadounidense actual, y lo demuestra con creces en esta obra. La hermosa burócrata es una novela apasionante, misteriosa y que, en ocasiones, puede constituir un thriller de lo más atemorizador. La obra, editada por Siruela, consigue crear todos esos sentimientos en […]

Reseña: Tomorrow Stories, de Alan Moore, Kevin Nowlan, Veitch, Baikie, Gebbie y Hilary Barta

blog_ Crónicas Literarias - 8 June 2018 - 1:05am

tomorrow_storiesHay gente por las que no pasa el tiempo y por las que nos alegramos de que no pase. Suelen ser seres personas destacadas, especiales, diferentes personas a las que te encuentras en el día a día. ¿Elegidos? Lo son. Aunque quizás nos moleste algo cuando no gozan de humildad y lo predican a los cuatro vientos. Sí friends, de sobra sabéis que hablo de Alan Moore, el maestro guionista de cómics que aún camina por las calles de Northampton con la apariencia de un Jesucristo hippie… No sé si un elegido como él cuenta, aunque que duda cabe que el don para el noveno arte lo tuvo.

Alan Moore llegó a DC a principios de los años 80 previamente fichado tras el éxito en el mercado anglosajón. Donde llevaba ya tiempo trabajando para las más importantes editoriales de la isla. El nuevo contrato americano hablaba de una cosa: La Cosa del Pantano, una serie de la cual se tomorrow_stories04encargaría y probaría ese tan famoso don del que os hablo. El caso es aquel tío hippie empieza a bordarlo y provoca que empiecen a lloverle encargos… De esos encargos y de una mente lúcida por entonces, salieron grandes obras, grandes one-shots, ejemplares y series independientes que aún a día de hoy brillan sobre la oscuridad de muchos cómics que podemos encontrar en tiendas. Historias tan guays y sobre todo, diferentes, de las que uno debe degustar al menos una vez en la vida.

Esas historias tan guays, son las que ECC Ediciones está publicando de Moore. La última joyita que he encontrado, es el recopilatorio integral de aquella serie de Vertigo que fue Tomorrow Stories. Donde Alan Moore forma equipo creativo con autores de la talla de Kevin Nowlan, Rick Veitch, Jim Baikie, Melinda Gebbie y Hilary Barta para dar forma a una antología de historias cortas que rinde tributo al espíritu del género pulp. Un tomo-antología que cuenta diversas historias tomorrow_stories00de cuatro héroes diferentes. Jack B. Quick, Camisa Gris, Telaraña, el Primer Americano y U.S. Angel y las aventuras de tinta de Salpicón Brannigan.

Jack B. Quick es el joven genio de Queerwater Creek, una pequeña ciudad agrícola en el medio oeste de los Estados Unidos. Su corta edad desmiente un intelecto increíblemente curioso, casi hasta el punto de una loca indiferencia hacia las leyes de la naturaleza. Sus padres son a menudo inconscientes de los experimentos salvajes de Jack. ¿Qué artilugio salvaje inventará o qué leyes de la física romperá? En cuatro historias lo conoceremos. Me encantó sobre todo, Una breve geografía del tiempo, donde el pequeño inventa unos zapatos con los cuales puede viajar en el tiempo con cada paso atrás.

Camisa Gris es un misterioso héroe de Indigo City. Sus orígenes son desconocidos, así como su identidad secreta. Aparentemente a prueba de balas, Greyshirt usa un traje de cota de malla bajo su ropa, como ventaja sobre los criminales. Muy bien tratado el género negro-superheróico aquí. Todas las historias me tomorrow_stories01encantaron. A destacar ¡Dr. Crescendo!, donde un físico solitario descubre un vínculo entre la música y la realidad. Y Camisa Gris encuentra a su hija, la cual quizás sea la única esperanza de nuestra frágil realidad.

Telaraña es otro héroe de Indigo City envuelto en misterio. Su bella figura se desliza con suavidad a través de la noche vistiendo un traje tenue y transparente. Con la ayuda de su encantadora y altamente capacitada asistente Clarice, Telaraña ataca a criminales, buscando los mejores intereses para toda fémina que esté siendo explotada. A destacar, el guión en el que una joven Telaraña y Clarice intentan resolver el misterio del oficial desaparecido Henderson, el cual aparece en el dormitorio de una ama de casa.

El Primer Americano y su joven compañera adolescente U.S. Angel son bastiones genéticamente diseñados para la verdad, la justicia y el modo de vida estadounidense. Ya sabéis… Peno no es fácil mantener la moral tomorrow_stories001alta cuando representas a un gobierno lleno de mentirosos y tu pareja es una niña menor de edad que viste un atuendo ceñido. Me encantó La maldición de lo inverso, donde ambos luchan con Dozier D. Daze y su Nostalgitator que puede invertir el tiempo. El villano nefasto quiere llevarnos a todos a un tiempo más simple y odia la era moderna. Te partes.

Salpicón Brannigan combate el crimen como un charco viviente de tinta. ¿Y sabéis su mayor debilidad? Una cara bonita. Es un tinta sensible, cuatridimensional creado por el artista de historietas loco Mort Gort. Estuvo sellado en una botella de tinta durante décadas y ahora… ¡ahora es el momento de recuperar el tiempo perdido! Un personaje curioso. Brillante la historia en la que viaja junto a Daisy a una exposición de ciencia experimental donde Salpicón se verá expuesto a un peligroso rayo el cual nunca ha sido probado.

winchester-395060487-largeEn Tomorrow Stories, el dibujo en ciertas tramas puede parecer chirriante y/o underground. Pero aquí está Moore dándolo todo. Escribe cada historia y personaje, basándose en obras antiguas. Es decir, lo que mejor hace. Ciencia Ficción e historias de género negro, con un trasfondo de sátira tonta del género de superhéroes.

Tomorrow Stories fue Premio Eisner en el año 2000 a Mejor Antología. No digo más.

Novedad: “Corazones de Roca” de Ana Fagova

blog_ Noticias CF - 7 June 2018 - 3:22pm

Se ha publicado “Corazones de Roca” de Ana Fagova, natural de Cádiz, presenta su ópera prima: CORAZONES DE ROCA, una novela juvenil de acción, fantasía y ciencia ficción, que edita Malbec Ediciones y que cuenta con ilustraciones de Pedro Cárdenas Álvarez y Carmen Álvarez Patino.
Beltrán Márquez es un profesor de Ciencias próximo a la jubilación. Hallar al sucesor que ocupe su puesto va a desencadenarle un cúmulo de problemas que le afectarán sobremanera.  Él posee una trayectoria profesional notable e intachable. Sin embargo, esconde un oscuro secreto que, si se hace público, podría traer el desprestigio a su carrera y el fin a su propia vida.

Un taimado espía se adentrará en los entresijos de sus peligrosas actividades y trastocará su entorno y su estabilidad. Beltrán ignora el tiempo que lleva en el punto de mira de la organización a la que pertenece el espía, la más temible y mejor estructurada de cuantas puedan existir.
Entre terminar su carrera profesional desenmascarado por los miembros de esta organización o aceptar trabajar para ellos, elige esto último, lo que se convertirá en su mejor alternativa para cumplir su sueño, aunque esta opción le suponga la venta de su alma. Beltrán cree que dejarse llevar por sus anhelos más inconfesables le librará de la miseria más absoluta.
«Dos intereses distintos, grandes beneficios previstos, la creación de vida y múltiples sacrificios son las líneas maestras de este libro».
Ana Fagova es Francisca González Vasallo (Cádiz, 1970). Su afición por contar historias surgió en ella en una edad muy temprana, a mediados de la década de los 80 del pasado siglo, con apenas catorce o quince años. Siempre fue consciente de su fantasía desbordante a la hora de crear argumentos para sus relatos, sobre todo relacionados con la ciencia ficción fantástica, a veces tendiendo al horror. Su preparación ha sido desde entonces autodidacta y hoy no deja de adquirir formación para continuar aprendiendo y perfeccionando su técnica y estilo. Su debut literario se produce aquí y ahora con Corazones de Roca.
Más información y book-trailer en: https://malbecediciones.es/corazones-hierro-estreno-malbec-ediciones/

"Otherworld theatre" compañía teatral dedicada a la cf

blog_ Noticias CF - 7 June 2018 - 2:35pm
"Otherworld Theatre" que afirma ser la única compañía teatral dedicada en exclusiva a la cf, inauguran el 14 de julio nueva sede en Chicago. Entre las obras representadas últimamente, figura, por ejemplo, una adaptación de "Una princesa de Marte"https://www.broadwayworld.com/chicago/article/Otherworld-Theatre-Makes-History-Creating-Worlds-First-Venue-Dedicated-To-Live-Sci-Fi-Fantasy-Performance-20180606