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Video del homenaje a Ursula K Le Guin

blog_ Noticias CF - 15 June 2018 - 9:12am
Video del homenaje a Ursula K Le Guin que se celebró anteayer, con intervención entre otros de China Mievillehttp://www.literary-arts-tribute.org/ 

Trailer de la serie "Automata", un robot policía

blog_ Noticias CF - 15 June 2018 - 9:10am
Trailer de la serie "Automata" en la que una pareja de policías resuelve crímenes, aunque uno de ellos es un robothttps://io9.gizmodo.com/weve-got-booze-dames-and-robots-in-the-first-episode-1826775801

Opera Rock basada en "El hombre ilustrado" de Bradbury

blog_ Noticias CF - 15 June 2018 - 9:08am
Opera Rock basada en "El hombre ilustrado" de Bradbury. El estreno será el 13 de julio en Cincinatti. Tomará cuatro historias de la antología.http://operawire.com/kelvin-chan-to-direct-sci-fi-opera-the-bradbury-tattoos/

Reseña: Grandes Autores de la Liga de la Justicia. El Dolor de los Dioses, de Chuck Austen y Ron Garney

blog_ Crónicas Literarias - 14 June 2018 - 1:05am

GAJLAElDolorDeLosDiosesNo es el tipo de cómic que más sigo, pero de vez en cuando le doy un tiento para enterarme por donde van los tiros. Como he dicho en ocasiones, soy más del ochenteo y/o noventeo respecto a los cómics. Este es el caso que casi sigo a rajatabla, me mola más la JLA de aquellos años. Aun así, lo dicho, aprovecho estos tomitos la mar de económicos y ligeros, para leerme alguna aventura del súper grupo de DC y así saber como se cuecen las habas por ese del mundillo. Por que sí, por qué lo diré siempre, sólo hay que pillar un Grandes Autores de la Liga de la Justicia (Batman, Superman, Wonder Woman), para devorar una aventura de principio a fin, y quedar como mínimo satisfecho.

GAJLAElDolorDeLosDioses01Eso hice. Me llamó la atención un tomito llamado El Dolor de los Dioses. Con una portada muy épica quedé prendado por la breve sinopsis editorial: «…Superman ha fracasado. ¿Qué ocurre cuando seres que son prácticamente dioses son incapaces de evitar lo peor? Tras el incidente protagonizado por el Hombre de Acero y un superhéroe novato, los demás miembros de la Liga de la Justicia de América reviven los momentos más trágicos de su carrera…».

Una premisa atraciva. Un arco que comprende seis números (JLA #101 al JLA#106), contándonos en cada número, el dolor, el enfrentamiento y la pena que sufre cada uno de los componentes ante tal hecho. GAJLAElDolorDeLosDioses02Los iconos DC sufriendo de lo lindo. Comenzando con un Superman desaforado que se ve incapaz de resolver un doloroso caso. Un Flash deprimido después de no poder salvar a dos niños de un incendio. Green Lantern (John Stewart) cruzando la línea de lo legal para acabar con un villano. Un afligido J’Onn J’Onzz (Detective Marciano) que se siente cada vez más humano, sobre todo, cuando se ve involucrado en un caso de detectivesco, clásico con tonos de género negro.

Pero hay más. Wonder Woman se enfrenta a una batalla campal contra una nueva villana…, solo para quedarse con preocupaciones sobre su propia mortalidad. Aunque Superman, GAJLAElDolorDeLosDioses05que murió y vivió para contarlo, ofrece el mejor consejo que pueda darle a su súper poderosa amiga.

JLA: El Dolor de los Dioses concluye con Batman. Y con una idea de trasfondo. Cada vez que la Liga de la Justicia se enfrenta a algún peligro, se enfrenta también al hecho inevitable de que no todo lo que hacen se percibe como bueno. La cuestión es si pueden dejar de lado ese tema, reagruparse y seguir adelante con su batalla sin fin.

Una buena reflexión sobre los límites de los superhéroes que se publicó originalmente en 2004, de la mano de Chuck Austen (Action Comics) y dibujo de Ron Garney (Captain America). Una trama que en realidad sigue la 44idea de John Byrne en The Tenth Circle o la historia de Joe Kelly en Elitism. Que a su vez se basaban en las reglas del argumento Syndicate creado por Kurt Busiek.

JLA: El Dolor de los Dioses trata a cada miembro de la Liga enfrentándose a sus mayores fallos.

Cuanto menos, curioso.

Trailer de "Dumbo" dirigida por Tim Burton

blog_ Noticias CF - 13 June 2018 - 9:08am
Trailer de "Dumbo" con intérpretes reales y dirigida por Tim Burton. Se estrena en marzo del año que viene.
https://www.hollywoodreporter.com/heat-vision/dumbo-trailer-1119721 

Se confirma la serie basada en "La rueda del tiempo"

blog_ Noticias CF - 13 June 2018 - 9:06am
Se confirma la serie basada en "La rueda del tiempo". Durante una entrevista con Jennifer Salke, la nueva jefa de "Amazon Studios", esta ha confirmado la producción de la serie basada en la famosa saga. Todavía no está terminado el guión
https://www.tor.com/2018/06/12/the-wheel-of-time-tv-series-in-development-at-amazon-studios/

Reseña: El Hombre Enmascarado (1961-1963), de Lee Falks y Sy Barry

blog_ Crónicas Literarias - 13 June 2018 - 1:05am

elhombreenmascarado1961-1963Se ha escrito y hablado mucho sobre el personaje de El Hombre Enmascarado (The Phantom), pero quizás fuera el momento de recordar a la gente que no lo conoce o a los nuevos que vienen queriéndolo todo del cómic, que fue en 1939 cuando el primer Fantasma, el de Lee Falks, apareció en una tira cómica de ocho viñetas y desde entonces nació un mito. “El Fantasma que Camina…”, “El Duende que Camina…”, ha sido desde entonces uno de los pilares de los denominados cómics pulp. Ofreciendo con el paso de los años, cada vez mejores tramas, grandes historias de aventuras y misterio.

elhombreenmascarado07La noticia nos dio de lleno en el corazoncito, allá por febrero de este año. Y aunque soy algo posterior en edad a los auténticos fans del personaje, como amante del cómic y de la lectura en general, también me impactó la posibilidad de volver a leer/tener en formato integral las aventuras de The Phantom. Entonces nos vamos enterando los que estamos en esto, que decidida a continuar con su reedición de material clásico, Dolmen Editorial sumaba a su catálogo el lanzamiento de las aventuras de El Hombre Enmascarado con el tomo que recoge los años de 1961 a 1963. Eso sí, los editores de Dolmen lo dejaban claro pronto: no se apostaría en principio por su etapa inicial, sino algo más posterior, la que encabezaría el dibujante Sy Barry. Y me parece bien. Tramas mejor diseñadas y defendibles, casi que el mejor comienzo para ponerse por vez primera o recordatorio, con ese gran personaje que fue y es a día el Fantasma.

elhombreenmascarado06Comenzando con un breve ensayo escrito por Rafael Marín (gran escritor y guionista de cómics gaditano y responsable de la línea Sin Fronteras de Dolmen Editorial), cuenta como El Hombre Enmacarado siempre ha sido reconocido como el primer superhéroe de la historia. Y como su belleza principal radica en que al ser una idea de los años 30, su fuerte es que encontramos tramas adorablemente exóticas: «…liberadas mujeres aviadoras que además son piratas, bandas de ladrones de toda etnia y ralea, tribus caníbales, enclaves remotos y tripulaciones de maleantes que incluso desde las páginas huelen a sudor y a óxido…». Potente, potente, lo que cuenta.

Este primer integral contiene cuatro aventuras largas. El Mercado de Esclavos de Mucar (The Slave Market of Mucar) está cerca de alcanzar el estado mítico que Falk tenía en elhombreenmascarado02mente cuando creó por primera vez a este defensor de la ley y el orden en la Selva de Begalla. En este episodio de hazañas clásicas del héroe, nos da la historia más breve del origen del Fantasma, luego nos sumergimos directamente en la acción y el misterio: los prisioneros escapan regularmente de una prisión de alta seguridad y la Patrulla de la Selva (en el que el Fantasma, es su comandante secreto) quiere saber cómo … y por qué de toda esa rebelión.

La Epidemia (The Epidemic) fue la historia número #83 del personaje y también fue escrita por Lee Falk y dibujada por Sy Barry. Aunque se dice que era idea de Bob Forgione. Y diría que es la historieta más antigua elhombreenmascarado05que recuerdo haber leido y que aún a día de hoy recuerdo el impacto que me causó. No cuento más.

Ratas de Muelle (The Wharf Rats) nos habla más sobre el entorno en el que se suelen mover estas historias. Un grupo protector acaba de tomar el control de las lucrativas empresas comerciales a lo largo de la costa de Bengali. Los empresarios que rechazan la protección quedan fuera del negocio de forma permanente. Obligado a cobrar precios dobles después de un aumento masivo de los precios mayoristas, Trader Joe recibe la ayuda del Fantasma y este último sigue el rastro de los despiadados estafadores…

El Emisario Misterioso (The Mysterious Ambassador) nos hace una pregunta: ¿por qué tiembla un poderoso y corrupto General a la vista de un simple aviso de nuestro héroe? ¿Acaso no pueden defenderlo 50.000 soldados de esa marca que ya pesa sobre él?

pinup07HOME-1Un hombre que lucha por salvar a una nueva nación. Su hermosa novia, Diana Palmer. Un hombre emparejado contra el poder armado de un Dictador. No es un partido desigual cuando ese hombre es el Fantasma (The Phantom), némesis de los malhechores de todo el mundo, que se enfrenta abrumadoras dificultades en estas historias que demuestran que el Mal y la corrupción, siempre fueron de la mano del hombre.

Un genial regreso a los grandes momentos vividos con este icono del noveno arte.

Los Goonies

blog_Mar de tinta - 12 June 2018 - 2:19pm
Los años 80 del siglo pasado son, a día de hoy, una de las mayores fuentes de nostalgia (convenientemente aprovechada por quienes tienen buen ojo comercial) para quienes fueron (fuimos) niños o adolescentes durante aquella maravillosa década. Entre los diversos aspectos de la cultura ochentera que nos marcaron, hay dos que destacan por encima del resto: […]

Hereditary, de Ari Aster

blog_ Athnecdotario incoherente - 12 June 2018 - 12:15pm

Un artículo de Cristina Béjar.

 

Muy buenas Incoherentes. El domingo por la noche tuve el privilegio de ver “Hereditary” (bautizada como “El Exorcista” de la nueva generación), en premiere, en la sala Phenomena de Barcelona. Pero no estará en cartelera hasta el 22 de Junio.

Antes de nada os dejo por aquí la ficha técnica:

 

Año: 2018

Duración: 126 minutos

País: EEUU

Dirección y guión: Ari Aster

Música: Colin Stetson

Fotografía: Pawel Pogorzelski

Reparto: Toni Collette, Gabriel Byrne, Alex Wolff, Milly Shapiro, Ann Dowd

Productora: PalmStar Entertainment / Windy Hill Pictures, distribuida por A24

Web oficial: https://a24films.com/films/hereditary

 

Bien, os confieso que tenía muchas, pero que muchas ganas de verla. El tráiler pintaba increíble y además la promesa de ser la nueva Exorcista (una de mis pelis favoritas de terror), era total.

La ví en VOSE, cosa que os quiero dejar clara y recomendar que hagáis, porque si hay algo que destaca en “Hereditary” es la interpretación de Toni Collette. ¡Madre mía! M A R A V I L L O S A, Collette se sale, realmente consigue que empatices con ella, que sientas su dolor, su miedo, su ira, su frustración… Esto unido a la banda sonora y sonidos ambientales, crean una atmósfera asfixiante y de muy mal rollo. Aunque, Milly Shapiro tampoco se queda atrás, la actriz que encarna a la extraña hija de la familia, me parece estupenda.

 

Toni Collette nos muestra una interpretación extraordinaria en “Hereditary”

 

Otra cosa que me gustó mucho es que no hay sustos fáciles, de esos que se sube la música de golpe, que la verdad, ya cansan bastante. No sé a vosotros, pero con ese recurso no consiguen asustarme. En cambio “Hereditary” te va atrapando poco a poco: la cinta te presenta una familia ordinaria; padre, madre, hijos adolescentes y perro. Esto  te permite conectar bastante rápido con las situaciones que viven los personajes.

 

Milly Shapiro en su papel como Charlie

 

El ritmo es bueno, tiene detalles que me gustaron mucho como el proceso que utiliza el director para que sea de día o de noche, ese sonido ambiental que parece un zumbido y que suena de vez en cuando… Detallitos que para mí, es lo que diferencia una buena película de una del montón. Aunque, hay un contra, al menos en mi opinión: la resolución. No me gustó, sentí que no seguía la línea inicial de la película y que te saca de la historia, no me pareció que ese desenlace le haga justicia. Pero como os digo, es una opinión personal.

No os voy a contar de qué va, nada de sinopsis. NO. En cambio os conmino a que vayáis a verla en el cine, porque merece mucho la pena. Nos vemos pronto

Reseña: Batman Legado Volumen 1, de Chuck Dixon, Doug Moench, Alan Grant, Graham Nolan y Jim Aparo

blog_ Crónicas Literarias - 12 June 2018 - 1:05am

batman_legadoNo descubro nada cuando digo que dentro de Detective Cómics se publicaron los mejores arcos argumentales de Batman; sin contar El Regreso del Caballero Oscuro, Año Uno y El Largo Halloween que para mí hasta el momento, son el Top 3 del orejas picudas. Aunque hay otros muchos que estan ahí al acecho para meterse en el podium a la mínima que los vuelva a releer. Detective Cómics comenzó allá por 1937. Es uno de los títulos más conocidos de la empresa; de hecho, el nombre de ésta (DC) proviene de ahí. Con más de ochocientos números es el cómic book de más larga publicación continua en USA. Y mantiene, como en sus orígenes, una periodicidad mensual. En esta serie hicieron su aparición decenas de superhéroes, siendo el más reconocido Batman, en especial el Detective Cómics #27, de mayo de 1939 por el que un coleccionista pagó en batman_legado042010, 1.075.000 dólares.

En fin, nada que no sepáis.

En 1996 veía la luz la saga Batman: Legado (secuela de Batman: Contagio), que comenzaba en el #697, e iba intercalando la historia con la cabecera de Catwoman y Robin en un curioso cruce de seriales. ECC Ediciones nos la publica en dos tomos, llegando este primero hasta el Detective Cómics #700 y estando aún por publicar el segundo que cierra a modo completo el guión. Esta primera entrega cuenta con guión de Chuck Dixon (Robin), Doug Moench (Batman: Vampiro) y Alan Grant (Batman/Lobo) y dibujo de Graham Nolan (La Caída del Caballero Oscuro) y Jim Aparo (Una Muerte en la Familia). Casi nada, ¿no?

Los acontecimientos de Batman: Legado vienen de tiempo atrás y en este tomo se recopila todo lo que de alguna forma llevó a ello. Es como ver/leer los extras mientras que sigues la historia. Más que extras, tramas que hacen referencia e insinúan y aportan más datos al arco. Comenzamos con Batman batman_legado02investigando una oleada de desapariciones de criminales, en la que se incluye a Dos Caras, Charaxes (Polilla) y otros más. El orejas picudas descubre a un supuesto policía secuestrando a lo peor de Gotham y encarcelándolos en su propia prisión privada de máxima seguridad. Decide entonces pedir apoyo de Robin y Nightwing para ir sigilosamente a tender una trampa al nuevo villano (¿villano?) al que llaman Lock-Up. Pero el plan sale mal. Robin es quién queda atrapado… Lock-up (Lyle Bolton) se niega a dar la ubicación de sus cautivos a menos que lo dejen… Y cuanto más tiempo pase… Nada, no hay problema, se morirán de hambre. Entonces la cosa se pone fea y escapa. Y descubrimos poco después que Robin está encarcelado junto a Dos Caras y Charaxes. Con un Batman rodeado por un caso de mafiosos que le tiene muy ocupado (¿estaba previsto?); le toca a Nightwing salvar al Chico Maravillas.

batman_legado03Y de ahí saltamos al Catwoman #33 donde la acción comienza cuando la gata negra bailarina de los tejados nocturnos se dirige a robar un microchip para un cliente. Durante la misión, Hellhound y un escuadrón de ninjas aparecen y la capturan. Encerrándola en un barco y… ¿Qué relación tiene esto con lo contado anteriormente? Descúbrelo por ti mismo/a y disfruta, friend.

Existen trabajos a contratar que parecen tejemanejes, una plaga, trampas explosivas esperando en pisos francos, antiguas y mortíferas trampas, Bane, Ras Al Ghul de fondo, un grupo de ladrones de coches; el comienzo llamado Preludio de Legado llega aquí, donde se va poniendo poco a poco la carne en el asador. Batman, Robin y Nightwing yendo al desierto sudanés en busca de una cura para la nueva peste que se “ofrece” al mundo en Doce Escalones al Centro del Infierno. El objetivo de dicho virus es sin duda limpiar el planeta con una plaga personalizada, invención de un villano que no para.

batman_legado05Tensión, tensión y más tensión. Una aventura que no para a ritmo de acción con la impresión de que el corazón te va a mil, como si de la primera visión de las aventuras de Indiana Jones se tratara. Donde los protas no paran de ir de un sitio para otro. Eso he encontrado en este primer tomo de Batman: Legado. Un plan oculto, o mejor dicho varios, elucubrados por diferentes villanos que parecen tener una conexión entre sí. O si no es así, la “suerte” está de su parte por que todo les va saliendo a las mil maravillas y entre uno y otro, están poniendo en vilo la vida de millones de inocentes. Es lo que les gusta a esos insensatos, ¿no?

Contaré más, cuando sepa más.

Vídeos de la Jornada de la TerBi: "Presentación del Festival Ansible"

blog_ Noticias CF - 11 June 2018 - 9:38pm
Video de la presentación del Festival Ansible de CF feminista, a celebrar en Bilbao el 21 y 22 de Septiembrehttps://www.youtube.com/watch?v=eqlDH1US1Rw&feature=youtu.be

Videos Jornada TerBi Fallo del VIII concurso relato TerBi y presentación de novedades de Nova Fantástica.

blog_ Noticias CF - 11 June 2018 - 9:34pm

Seguimos con el esperado Fallo del VIII concurso relato TerBi y a continuación las novedades de Nova Fantástica.Presentación de las dos nuevas antologías editadas por Nova Fantástica: “El viento soñador” y “Ciudad Nómada” (https://novaficcion.wordpress.com/el-viento-sonador-y-ciud…/ ). Contaremos con la presencia del editor Mariano Villarreal y dos de los autores con relato en dichas antologías, Abel Amutxategi y Pablo Loperena.https://www.youtube.com/watch?v=5SCvAZM6Fvk&feature=youtu.be

Videos de la Jornada de la TerBi: Presentación de "No son molinos"

blog_ Noticias CF - 11 June 2018 - 9:31pm
Seguimos con la presentación de la antología “No son molinos. Antología de cachava y boina” a cargo de Luis Besa. “No son molinos” es una antología publicada por Cerbero. Veinte relatos que mezclan la España profunda con el fantástico, con la ciencia ficción y con el terror.
https://www.youtube.com/watch?v=m9IfqXnUKsI&feature=youtu.be

Videos Jornada TerBi: "Curiosidades del cine fantástico"

blog_ Noticias CF - 11 June 2018 - 9:27pm

Comenzamos a subir los videos de la última Jornada TerBi. Por supuesto, difundir la noticia por los diferentes medios 

Garras y colmillos

blog_ Rescepto Indablog - 11 June 2018 - 11:32am
Tras darse a conocer el año 2000 con el primer libro de su trilogía de Sulien, Jo Walton se consagró en 2003 con la novela “Garras y colmillos” (“Tooth & claw”), que le proporcionaría su primer premio importante, el World Fantasy Award de 2004. Es fácil caracterizar la obra, aunque tal vez con ello suscite […]

Reseña: Red Sonja. A Mundos de Distancia, de Amy Chu y Carlos Gómez

blog_ Crónicas Literarias - 11 June 2018 - 1:05am

redsonja_amundosdedistanciaNo creáis que aquel genial What if…? que soltaba a Conan en Nueva York iba a quedar en el olvido. Ni para los que fuimos niños entonces, ni para aquellos niños que ahora treinta y tantos años después somos guionistas o lectores de cómics en groso modo. La bárbara y diablesa ducha en espada como pocos, ha sido lanzada a un mundo completamente diferente también en Red Sonja: A mundos de distancia, el primer volumen que recoge los seis primeros números que vieron la luz en Dynamite. Sonja La Roja, la que junto al bárbaro matador de reyes allende los mares, pirata, embaucador…, ya sabéis quién; ha conseguido ser la fémina más legendaria en los relatos épicos de Espada y Brujería jamás escritos. Junto al cimmerio, los dos más grandes héroes legendarios de la Edad de Hyboria.

Aquí va por su cuenta. Obra interesante para todo amante del personaje, redsonja_00en este caso, por la idea principal que propone. Pues uno no sabe que reacción esperar en una ciudad actual de la fiera de pelo carmesí. Una vez le oí a alguien decir: «¿Qué obtienes cuando cruzas a Conan el Bárbaro con Wonder Woman, pero añades el temperamento de una serpiente de cascabel y una sed insaciable de cerveza?». El comentario me mató. Pero tenía mucha razón, y sabía que se refería a Sonja. Pues las reacciones de la Hyrkaniana son así. Sin embargo, os contaré al oído que existen algunas versiones diferentes de Red Sonja e incluso sobre sus orígenes cuentan diferentes casos. Pero diría que se reducen a esto: «Cuando Sonja era pequeña fue testigo de una matanza sin sentido. Asesinaron ante sus ojos a un pueblo entero. Los pocos que quedaron, y cada uno a su modo, juraron venganza. Y se dispersaron. La pelirroja vagó por los campos entonces espada en mano, y cuando se hizo fuerte ayudó a los que encontró en situaciones similares a las de su pueblo». Sobrevivió todo el tiempo y se hizo más fuerte, perfeccionando sus habilidades en la batalla… Y de ahí hasta ahora.

redsonja_01Seré claro. Disfruto a tope estos meses que Panini Cómics decide darle caña a la Fantasía Heroica y publica o bien algo de Conan o bien algo de Red Sonja. Estos meses soy feliz, por que tengo para leer de lo que me gusta y rara vez no lo paso bien. Disfrutando completamente con todos estos nuevos titulos que o bien los saca Dark Horse o Dynamite en USA. Este nuevo volumen de Red Sonja: A mundos de distancia está escrito por Amy Chu (Wonder Woman ’77) y dibujado por Carlos Gómez (Dresden Files). Sin contar demasiado (por que es un cómic que se lee de un tirón), la historia comienza con Sonja luchando contra un monstruo en la Era Hyboria que está amenazando a un pueblo que a la Roja se le pagó por proteger. Pero percibe algo raro en todo ello y entonces descubre que una vieja némesis suya está en realidad tras el ataque…

redsonja_02Lo siguiente que ve, es que se está despertando con dolor de cabeza a nivel de resaca en una profunda oscuridad y con un monstruo enorme con ojos como luces que se acerca haciendo mucho ruido. Está en lo más profundo de los túneles…. ¡Del metro de Nueva York! Y mientras lucha por sobrevivir en este nuevo tiempo sin sus armas, Sonja comienza a darse cuenta de que no todo es tan diferente como parece.

Realmente disfruté el guión de Amy Chu. Creo que es la primera vez que leo una historia suya. La trama se desarrolla a un buen ritmo y muestra a una Sonja con perspectiva de “pez fuera del agua” de manera muy concisa y sin ser demasiado pretenciosa. También tiene un buen nivel el trabajo de Carlos Gómez. Hay un splash-page que presenta a Sonja de pie en medio de Central Park en invierno que es absolutamente brillante. Usa unos colores exuberantes y aparecen en los momentos adecuados. Los diseños están limpios y nunca se complican redsonja_04ni distraen de la historia. Aunque ciertos contornos y semidesnudos de la Roja sí que distraen sí… Ufff.

Podría catalogar a este primer volumen como una mezcla de Hercules en Nueva York, con un poco de Splash y un final a tope de acción a lo Cloverfield. Una lectura tan amena que se devora en un santiamén, divertida y encantadora, nunca predecible. Con personajes secundarios sorprendentemente bien concebidos para este tipo de cómic. Red Sonja: A mundos de distancia es un apetecible plato para los tan hambrientos seguidores de Espada y Brujería que mes a mes buscamos que devorar.

Liu Cixin en la selectividad china

blog_ Noticias CF - 10 June 2018 - 5:52pm
Escogen un fragmento de la novela "Micro era" de Liu Cixin para la prueba de comprension del gaokao, que es la selectividad china
https://news.cgtn.com/news/3d3d774e796b544f77457a6333566d54/share_p.html 

Entrevista a Ruber Eaglenest, uno de los creadores de Rayuela de Arena Game Jam

blog_ Athnecdotario incoherente - 9 June 2018 - 12:22pm

Ruber Eaglenest, ex-editor en Indieorama y creador dedicado a la ficción interactiva, videojuegos indies, aventuras gráficas y conversacionales. Entre sus trabajos están Astral, Por la necedad humana, El extraño caso de Randolph Dwight, El rascacielos y la cicatriz. Junto a la escritora Daurmith han creado Tuuli, estando nominados a  Los Xyzzy Awards en la categoría Best setting. Especializado en “pasar a interactivo” relatos convencionales, acaba de embarcarse junto a su socio Edu Sánchez (Gamedev) en un ambicioso e interesante proyecto colaborativo, el Rayuela de Arena GameJam.

Para hablarnos de todo esto y de mucho más, nadie mejor que el propio Ruber para ello. Vamos con la entrevista:

 

-¿Quién es en realidad Ruber Eaglenest?

-Pues en la vida real me llamo Rubén Aguilera Nieto, soy de Úbeda, Jaén, y soy diseñador de videojuegos especializado en narrativa interactiva; pero actualmente trabajo como asistente a la dependencia cuidando un par de ancianos que da la casualidad que son mis padres; y además soy amo de casa… Así que llevo varios años intentando montar mi propia productora de Ficción Interactiva comercial sin éxito; en un eterno proceso de arrastrarme hacia adelante persiguiendo el objetivo sin alcanzarlo (¡y aún está muy lejos!). Pero recientemente he tomado consciencia del poco tiempo que tengo, y la poca estabilidad emocional que me queda para dedicar a crear una empresa de la nada, así que me he reconciliado con mi labor de cuidado de ancianos, me he relajado respecto a todo lo demás y he añadido a mi currículo esta gran experiencia laboral en un sector tan en auge como el cuidado de personas dependientes. Mientras no estoy haciendo esas nobles tareas, también me dedico a crear comunidad para la Ficción Interactiva, ya sabes, llevar las redes de Textualiza y mover un poco a la gente, que somos poquitos.

 

-¿De dónde viene tu afición a la literatura y la ficción interactiva?

-Pues a mi lo que me enganchó fue un libro. Un libro de divulgación tecnológica de Ediciones Rede, se llamaba Técnica y Práctica de los Juegos de Aventuras (1985) de Tony Bridge y Roy Carnell. Me lo regaló mi hermana por mi cumpleaños, quizás con nueve o diez años, y quedé fascinado por los mundos que se describían. En el libro se relataban de forma ingeniosa las aventuras que algunos juegos de la época, las peripecias de un aventurero para pasar de forma segura por un camino de piedras sobre un río donde había una traicionera sirena, el encuentro con unos dioses hindúes llamados Rashkashas que te retaban a un juego de dados, que por supuesto era imposible de ganar sino llevabas unos dados cargados, o las peripecias para librarse de una serpiente usando un pájaro enjaulado. Este tipo de mierdas capturan la imaginación de un niño de nueve años, y ya no te sueltan. Un niño que ya de por sí estaba enganchado a la literatura. La primera vez que leí Las aventuras de Tom Sawyer, tuve que releerlo cuatro veces más. 

Entonces, quedé enganchado al género de las Aventuras de Texto incluso antes de poder jugar a ninguna aventura, porque aunque ya tenía un Spectrum de 48 Kb, pasó un tiempo hasta que llegasen a mi entorno aquellas “Aventuras Conversacionales” (por aquello de que tenías una conversación con el programa). Muchos recordarán The Hobbit (1982) de Philip Mitchell y Veronika Megler, o el Don Quijote (1986) de Dinamic. Así que tras una larga espera por fin pude jugar a a esa pequeña fascinación que el libro me había provocado. Fue un sueño cumplido.

Al tiempo, las “aventuras de texto” pasaron a ser “ficción interactiva” (abreviado IF, del inglés Interactive Fiction), la afición de algunos niños y adolescentes pasó a convertirse en un medio de expresión artística por sus propios méritos. Juegos como Fotopía (1998) de Adam Cadre, e incluso mucho antes, como Trinity (1986) de Brian Moriarty, transformaron juegos dedicados al entretenimiento sin pretensiones, en obras maestras que perfectamente pueden blandirse como los “Ciudadano Kane” de los videojuegos. Fotopía fue uno de los primeros “juegos que pueden hacerte llorar”, y Trinity era una disección histórico geopolítica de los elementos que llevaron a la detonación de las primeras bombas atómicas, todo ello disimulado como una fábula ecologista de fantasía. Así que todos esas personas jóvenes que usaban las aventuras como un método de escapismo, crecieron y usaron su afición favorita para expresarse de forma artística.

Con el tiempo el medio ha ido evolucionando, ampliándose y aceptando nuevos modelos de expresión dentro del paraguas de la Ficción Interactiva. Por ejemplo, al inicio de esta década en la que vivimos, vio crecer la popularidad de Twine, un sistema de hipertexto aupado gracias al trabajo de minorías marginales que han usado esta herramienta como medio de expresión de sus experiencias vitales, sus terrores y sus anhelos; tal y como está relatado en el libro The Rise Of The Videogame Zinesters: How Freaks, Normals, Amateurs, Artists, Dreamers, Drop-outs, Queers, Housewives Are Taking Back an Art Form (2012) de Anna Anthropy.

En definitiva, llegué a la Ficción Interactiva como un hobby infantil, y me quedé por el potencial de esta como medio artístico.

 

-¿Puedes explicarnos en que consiste exactamente esta fórmula narrativa inmersiva?

-Me parece muy interesante que uses ese término, ¿qué género literario no es inmersivo? ¿No quedé yo atrapado en el mundo de Tom Sawyer y no pude salir de él durante cuatro relecturas? Nosotros no usamos “narrativa inmersiva” como tal, pero entiendo que lo saques a colación. Hay muchos que afirman que el hecho de que otorgar al lector interactividad (usamos el término “Agencia”, la capacidad del jugador para orientar el relato por donde desea y llevarlo a su destino final) se produce un incremento en la inmersión porque “Tu eres el héroe”, “Tú eres el protagonista”.

Sin entrar en discusiones bizantinas sobre términos: a la ficción interactiva se le han puesto una gran cantidad de sobrenombres: Compunovelas, Novelas participatorias o Participanovelas, Interlecturas. Pero los términos que permanecen son Aventuras de texto, Aventuras conversacionales (este se usa sólo en español), Ficción Interactiva, Librojuegos e Hipertexto.

Como la Ficción Interactiva engloba bajo su paraguas a muchos paradigmas o modelos de literatura interactiva, la fórmula puede variar de término a término. Tradicionalmente las aventuras de texto o aventuras conversacionales suelen tener un “modelo de mundo” centrado en localidades y objetos (Una cueva, un túnel, una sala con un altar, sobre la que hay una daga ceremonial). Y se usa una interfaz de parser: el jugador introduce los comandos que desea realizar en el mundo ficticio introduciéndolos con el teclado en una suerte de subconjunto del lenguaje natural. Por ejemplo: entra en la cueva, ve hacia el norte, examina el altar, coge la daga. El programa intentará con más o menos suerte reproducir los deseos del jugador transformándolos en acciones admitidas dentro del mundo del juego.

Los librojuegos, ya sean electrónicos o de papel, presentan en cada nodo o página una situación descrita y al final aparece una lista de opciones para que el jugador decir qué hacer a continuación. Ya sabes, si quieres entrar en la cueva, pasa a la página 45, en caso contrario sigue tu camino en la página 130. O en sus versiones digitales, ¿qué hará Passepartout cuando el tren anfibio empieza a sumergirse en el canal de la mancha en su primera etapa de la vuelta al mundo desde Londres a París? ¿No podrá contener un escalofrío? ¿Apretará su cara contra la ventana? O ¿Disimulará su miedo prestando todas las atenciones al Sr. Fog?

El hipertexto usa las particularidades de la web para variar el texto o avanzarlo usando los hiperenlaces. Esto es lo que hace principalmente el sistema Twine. Los enlaces te pueden llevar a otro nodo de la historia, o incluso modificar o variar el texto existente. Pero esto es mejor verlo en directo que contarlo, os recomiendo echar un ojo a la siguiente obra, “Vale, voy” de Juan Antonio Paz Salgado.  https://johan-paz.itch.io/vale-voy

No obstante, a día de hoy, hay numerosos híbridos que mezclan paradigmas e interfaces. Por ejemplo, recomiendo The space under the window (1997) de Andrew Plotkin, una de las primeras instancias de lo que se conoce como “Poesía Interactiva”. Este mezcla el parser con una suerte de hipertexto. Una vez más es mejor jugarlo que contarlo. Así que la fórmula se puede golpear y malear y deformar lo suficiente para hacer de esta una tarea fascinante.

 

-¿Qué fue lo que te empujó a involucrarte en un proyecto como Rayuela de Arena? ¿De dónde surgió la idea?

-La comunidad de Ficción Interactiva, como toda comunidad de entusiastas que nace, crece y se desarrolla en un foro, suele tender a la soledad en estos días de la web 5.0. Yo como parte de esa comunidad he intentado siempre esforzarme en abrir la comunidad y la ficción interactiva al exterior. Esto también incluye organizar eventos que llamamos “jams” para crear obras en un corto espacio de tiempo, y fomentar la participación interna y externa.

Además, llevo las redes sociales de “Textualiza”, tanto en facebook https://www.facebook.com/textualizame/ como en twitter https://twitter.com/textualizame donde cuelgo contenidos sobre la escena IF y temas afines: literatura, rol, cómics (aunque en menor medida). También hemos organizado un par de jams previas. Una, Canciones de la tormenta, el desierto y el mar (hace dos años), donde el objetivo era escribir obras inspiradas por canciones sobre aventuras de todo tipo, ya sabes, Sirena varada, o Tormenta de Arena de Radio Futura, los Cuentos del mar de Jack London o Stevenson. Y el año pasado para Halloween organizamos una edición internacional de la Ectocomp, para juegos tenebrosos y fantasmales.

Este año no me decidía a organizar una jam primavera, demasiado ocupado y sin muchas ganas al respecto, pero en esas estaba yo cuando llegó un tipo llamado Eduardo Sánchez (@creativwhisper en twitter) con una idea de competición de Ficción Interactiva bajo el brazo. Una competición temática sobre mitología, inspirada por los grandes de las letras hispanas Borges y Cortázar. En palabras de Edu el objetivo del evento es:

“Dar a los creadores actuales en IF más visibilidad, dar a la IF más prestigio, conseguir que gente que no ha trabajado la IF se interese por ella y vea que hay recursos y gente a la que seguir, mostrar que hay calidad en los contenidos en español, generar (o ampliar) comunidad entre los escritores de IF y narrativa en general, colaborar a que haya más contenido futuro, consagrar la narrativa interactiva como un arte importante a desarrollar en el mundo del videojuego en general.”

Así que no pude sino subirme al carro.

La Rayuela de Arena, abreviado #RayuelaJam en redes sociales, es una competición de obras de ficción interactiva con el objetivo de crear un juego sobre mitología o religión durante estos meses y hasta el final de Agosto. Y a la vez es un evento online, que reúne a creadores de varios ámbitos y procedencias dispares. Provee de recursos, herramientas, artículos, tutoriales y charlas, que ayuden y motiven a estos creadores. En ese aspecto buscamos motivar no sólo al creador habitual de ficción interactiva o de videojuegos independientes, sino que nos interesa sobremanera atraer a escritores que les pique la curiosidad por todo esto de lo interactivo. Existen herramientas muy orientadas a ayudar al “flow” del escritor habitual, que son sencillas e inmediatas de abordar. Como Twine, o Squiffy o Ink. También contamos con tutores y expertos en todas esas herramientas, además de que un escritor puede emparejarse con un programador para ir en tandem (como hemos hecho Daurmith y yo con cierto éxito).

Podéis echar un ojo en la página oficial de la jam aquí:

https://itch.io/jam/rayuela-de-arena-gamejam-narrativa

 

-¿Tienes algún creador favorito? ¿Alguien a quien tengas como referente?

-Me gusta mucho la obra de Brian Moriarty. Este auténtico profesor Moriarty creó Trinity, de la que he hablado más arriba. Y además creó Loom, aquella maravillosa aventura gráfica de Lucas Arts donde la interfaz era una vara mágica musical, inspirada en el lago de los cisnes.

Otra aventura que me ha marcado profundamente es Slouching Towards Bedlam (2003) por Daniel Ravipinto and Star Foster; que me parece un pináculo de la Ficción Interactiva. Es una obra corta pero profunda, en la cual un doctor en el manicomio de Bedlam ha descubierto algo terrorífico a la par que fascinante. Deberá decidir entre ayudar a difundir la voz de los ángeles, que de paso, enloquece a la humanidad; o intentar detener su propagación, pues actúa cómo una infección que se extiende por la voz. Si alguien te escucha hablar el Logos, queda infectado. Todo eso en un entorno opresivo de estética steampunk. Uno de los aspectos más notables del juego es que está escrito por completo de forma indirecta. Me explico. La Ficción interactiva habitualmente se escribe en segunda persona (tú eres el protagonista), otras veces en primera persona, o en tercera. Pero Slouching no está escrito en ninguna de ellas. Está escrito por completo con una voz impersonal en estilo indirecto. He aquí una muestra de cuando matas al conserje para evitar que contagie a más gente una vez él ha sido infectado (por ti):

James collapses to the floor, staring with shock and surprise. But it is when he sees the ivory paper knife lifted from under a stack of papers on his desk that true panic sets in.

He scrambles backwards, desperate to get to his feet. Unable to find purchase on the tile floor, he only manages to flounder about like a drunken crab. He tries to scream for help but his voice fails him, squeaking out in only a whisper.

Assistance does not come.

He has scrambled himself into a corner. The look of resigned fear in his eyes in terrible. ‘May God forgive you,’ he whispers as he closes them.

Blood, deep and red, bubbles from him and spoils the hygienic floor.

Otra mujer que es una inspiración para casi todo el mundo es Emily Short, básicamente la persona más importante en el mundo de la Ficción Interactiva, ya que su blog es una fuente inagotable de sabiduría en cuanto a construcción de mundo y literatura interactiva. Imprescindible.

Jon Ingold, el co-fundador de Inkle Studios, uno de los partícipes en la nueva edad dorada de la Ficción Interactiva comercial. Inkle tiene en su haber dos de obras muy notables: Steve Jackson’s Sorcery!, el librojuego tradicional elevado a la enésima potencia, y 80 Days, una versión steampunk de la vuelta al mundo de Phileas Fog, que supone una revisión a la literatura aventurera y colonial. Muy recomendables.

Y por último debo mencionar a Porpentine. Esta autora transexual es imprescindible para entender la ficción interactiva del siglo XXI. Ella, entre otras autoras, son las que han logrado ese cambio de paradigma y aceptación de nuevas fórmulas dentro de una comunidad que por tradición era endogámica. Como hemos visto antes, ayudaron a popularizar el sistema Twine.

De toda su prolífica obra no puedo dejar de recomendar su obra seminal howling dogs (2012). Es tan jodidamente importante que se estudia en universidades y masters, no sólo de diseño de juegos narrativos, sino incluso de literatura. howling dogs es el grito de la mujer trans esquizoide del siglo XXI, una obra que habla de la alienación que sufren los habitantes de las grandes metrópolis, conectados permanentemente a ventanas virtuales disfuncionales, mientras permanecemos aislados de las personas cercanas y el entorno que nos rodea. Añade a todo eso altas dosis de fluidos, transexualidad y vidas alienígenas. Porpentine es esencial para entender la oleada de viento fresco que recorre la literatura de terror y ciencia ficción en esta maldita y fascinante era que nos ha tocado vivir. Corre, deja de leer, y ve a jugar ya.

-¿Qué hace Ruber Eaglenest cuando no anda organizando eventos tan ambiciosos ni adaptando relatos a otros formatos?

-La verdad es que aparte de las obligaciones de la vida real, todo mi tiempo libre lo dedico a la Ficción Interactiva. Así que…

 

-¿Cómo fueron tus inicios en este mundillo? Cuéntanos tus primeros pasos y cómo fue la experiencia.

-Bueno, ya he relatado como descubrí las aventuras. Los primeros pasos como autor llegan cuando España se conecta de forma masiva a internet. Esto me permite encontrar la comunidad de aventuras CAAD e integrarme en ella. Mi primer juego de ficción interactiva fue publicado en el año 2000, bajo el pseudónimo de El Clérigo Urbatain y con el cual publiqué diversos juegos, adaptaciones y traducciones. Durante ese tiempo me impliqué de forma activa en la comunidad, siendo editor del fanzine SPAC y artículista y entrevistador hasta el 2008, que decidí dedicarme a los videojuegos independientes participando en la revista digital Indie-o-rama, hasta el 2014 donde retomé el diseño de juegos de Ficción Interactiva, y hasta el día de hoy que sigo en ello.

En aquella época me gustaría destacar algunas obras mías, Por la necedad humana (2000) un alegato contra la guerra típico de un hombre joven que apenas acaba de salir de la adolescencia, y El extraño caso de Randolph Dwight (2003) un ejercicio en relato corto gótico derivado de Lovecraft y Poe, en cuanto a una noche de pesadilla de un viejo rico y huraño y un misterioso espejo que acaba de comprar. Ambos fueron adaptaciones de unos relatos de terror de un amigo de la época de universidad. Más tarde realìcé un remake y traducción de Bram Stoker’s Dracula, una aventura de Spectrum de 1986. Eso fue de 2004 a 2006; y en 2007 participé en El museo de las conciencias, un proyecto colectivo englobado en el Lovecraft’s Commonplace Book Project, muy interesante. Consiste en un museo con un misterio mayor, pero en el que cada sala contiene un objeto inspirado por alguna de las múltiples entradas del Commonplace Book, y esos objetos transportan al jugador a otro mundo o experiencia (probablemente luctuosa) relacionada con el objeto. Pues bien para esta obra participé programando la historia de un compañero, y era… ¡una porno! Así que el resultado de las historias era variado y no tienen nada que ver unas con otras, pero aún así es una experiencia muy interesante.

Si avanzamos rápido al futuro, en mi actividad reciente intento colaborar con escritores para realizar este tipo de obras. De hecho mi más reciente creación está hecha a cuatro manos con Daurmith, escritora de pro, amante de Tolkien y Sherlock Holmes. Tiene una aventura de Holmes publicada: El misterio del abrigo amarillo. Y se ha tirado más de un año haciendo una lectura de El señor de los anillos en Twitter.

El caso es que juntos hicimos una pequeña pieza sin muchas pretensiones para aquella Jam del mar que te comenté. Se llama Tuuli, y es un ritual interactivo y a la vez una historia de fantasía sobre mujeres, brujería y madurar en mitad de la tormenta; ambientado por mitología nórdica y la cultura Suomi (Lapones de Finlandia) El caso es que nos quedó tan bien que luego lo pulimos durante tres meses más para ir a la competición anual de Ficción Interactiva en inglés. Y nos fue tan bien que quedamos en el puesto número 16 de 79 obras presentadas. Y como nos fue tan bien pues seguimos trabajando en ella durante seis meses más hasta esta primavera donde publicamos la versión definitiva, tanto en español como en inglés y que podéis disfrutar aquí:

https://rubereaglenest.itch.io/tuuli

¡Y nos quedó tan bien que fuimos nominados a los “Oscars” de la aventura internacional al mejor escenario! Los Xyzzy Awards, aunque no hemos ganado… No importa, hemos quedado muy satisfechos con esta pequeña historia, y ha tenido un recorrido inesperado.

 

-¿En qué andas metido  ahora? ¿Nos puedes decir cuáles son tus proyectos en este momento?

-Como dije, quiero montar mi propia empresa de Ficción Interactiva comercial. Se llamará Lavyr Interactive, y la línea editorial será de obras de subgénero de autor con la pretensión de volarte la puta cabeza. Pero es un camino largo y lento. Estoy lejos de alcanzar el objetivo. De momento ya tengo unos cuantos proyectos cerrados y colaboración con autores, e incluso tengo algunos juegos terminados, pero ahora queda lo más duro, la producción. Por ejemplo, pretendo empezar vendiendo una versión comercial de Tuuli, ilustrada.

Para la Jam Rayuela de Arena estoy trabajando en un mito de Prometeo algo especial, en un universo onírico y quimérico. Un proto juego de rol donde en vez de ir matando vas “dando el germen de la vida”. Literalmente, ¡estoy barajando hacerlo una porno!

 

-Varias adaptaciones, horas de creación de juegos a tus espaldas, incluso un fanzine de la vieja escuela… Da la impresión de que  el contar historias en este formato, es algo de vital necesidad para ti y resulta evidente tu fascinación por esta forma de entretenimiento. ¿A qué se debe esa pasión?

-Sencillamente no lo puedo evitar. Soy el típico tipo excitable que se emociona con todo lo que sea creación de arte y la comunidad alrededor. Puedo llegar a ser muy coñazo con amigos, conocidos, e incluso con desconocidos.

Del acto de creación de Ficción Interactiva en si, lo que más me gusta es el worldbuilding. La construcción del mundo paso a paso. Ir forjando las localidades de estos pequeños mundos virtuales, los objetos, personajes y las respuestas a las acciones que intentará el jugador. Luego pasar el resultado a los jugadores e ir afinando esas acciones. Por ejemplo, en Tuuli metí mensajes especiales para los jugadores que les da por chuparlo todo, o tocarlo todo o besarlo todo.

 

-¿Cuál es tu opinión referente al panorama actual de la ficción interactiva en nuestro país? ¿Hay movimiento y una base sólida?¿Tiene salida o hay que tener alma de suicida para intentar ganarse la vida con ello?

-Durante unos años parecía que estaba agonizando, hacia 2012 la producción de aventuras en español se vio seriamente mermada, y no hablamos sólo en España, en la comunidad también hay algunos autores latinoamericanos. Quizás en 2016 volvió a renacer un poquito, debido a eso… la organización de concursos. Y ya puestos en 2017 y 2018, la Ficción Interactiva es tan amplia en cuanto a gente interesada, fórmulas o paradigmas, etc, que es imparable. Lo que pasa que ya no hay una comunidad activa centrada en un único foro. Digamos que hay mucho interés pero gracias en gran parte a la popularidad creciente de este género entre los videojuegos independientes. Por tanto se podría decir que está todo descentralizado y distribuido. Lo cual me parece genial.

Este creciente interés se debe a que hay juegos híbridos que mezclan ficción interactiva con juegos gráficos, como Sunless Sea, los propios de Inkle Studios, Sorcery! Y 80 Days, las Visual Novels de inspiración ánime, o los juegos de Telltale Games. Por ejemplo, la serie de videojuegos de Walking Dead tiene la misma estructura que un librojuego convencional.

La Ficción Interactiva en inglés o a nivel internacional, ocurre exactamente lo mismo pero multiplicado por diez. Goza de una tremenda salud, y eso se nota, por ejemplo, en la cantidad de participantes en el concurso anual más importante de la escena, la IF Comp, en un par de años casi duplica el número de juegos presentados, con esa cantidad mareante de 79 este año.

Ahora bien… que esta popularidad permita ganarse la vida con ello ya es relativo. Bueno, hay diversas compañías que viven de ello. Pero a nivel de autor como mucho te puede ofrecer un sobresueldo para pagar algunos lujos. Y de esto me refiero en inglés. El resto debemos dedicarnos a ello por amor al arte. Yo intento profesionalizarme, pero mi objetivo es ir al mercado internacional.

 

-Si Ruber Eaglenest no se dedicase a estas historias, ¿en que se mantendría ocupado?

-Pues buscaría otro hobby con el que obsesionarme. No sé que habría sido de mi si mi hermana no me hubiese regalado ese libro hace más de treinta años. Pero, probablemente estaría enganchado a los videojuegos y dirigiría en ellos toda mi atención (como ya sucedió por breve lapso de tiempo).

 

-A Ruber Eaglenest le asusta…

-La sangre y las jeringas, sobre todo si están clavadas en mi brazo y están sacando mi sangre. Es una fobia patológica que me viene desde niño. De hecho prefiero morirme a que me saquen sangre.

 

-A Ruber Eaglenest le gusta…

-La ficción Int… ejem. Aparte de lo que ya hemos visto. Me gusta especialmente la cultura pulp. La tengo en muy alta estima, y me gusta como la cultura popular se reinventa a si misma para crear grandes clásicos del arte. Por ejemplo… me gusta mucho Conan, pero los relatos de Robert E. Howard me parecen algo patéticos, con todo ese racismo y machismo que el autor impregnaba en sus historias. Pero luego llegaron los cómics, y elevaron a Conan a icono popular de masas y a obras maestras del arte gráfico. Luego llegó John Milius y elevó aún más al cimmero con esa obra maestra que es la película Conan el Bárbaro. Y el resto, es historia.

Creo que la cultura popular tiene un impacto mucho mayor en la sociedad que una presunta cultura exclusiva pueda tener. Juego de tronos, Harry Potter, los X Men, Los vengadores, ¡incluso Mi pequeño Pony! Tienen un alcance mayor, y definen y modelan nuestra sociedad de forma más profunda. Son los responsables de que los niños se enganchen a la ficción, de que se forjen los grandes lectores del mañana. De hecho, todas estas obras serán los clásicos del mañana.

Podemos decir que la cultura clásica de hoy era la cultura popular de ayer. Piensa, Conan Doyle, H.G.Wells, Julio Verne, todos absolutos precursores de lo pulp.

 

-Cuéntanos cuál es el último libro que has leído, la última peli que has visto, el último videojuego al que has jugado y el último tema musical que has escuchado.

-Sobre libros está complicado, porque tengo tan poco tiempo que suelo leer a ratos robados. Paradójicamente los libros nuevos que leo son de amigos cercanos. Estoy leyendo la revista Tantrum por mi colega Santi Eximeno, y estoy leyendo Mundo de Cenizas de Juan Antonio Paz Salgado, una novela corta de fantasía en un mundo postguerra donde los protagonistas son ancianos que antes fueron héroes, y un golem de metal con personalidad propia. Muy recomendable. También suelo revisitar mucho los clásicos, como Poe, Lovecraft, debido a los proyectos que tengo entre manos.

La última peli ha sido Solomon Kane. Me gustó. Muy excesiva y actores declamando, pero es lo que le pega. Acabamos de empezar a ver El cuento de la criada. Y he revisitado los tres capítulos finales de Perdidos con motivo del mito de Prometeo.

En cuanto a videojuegos, estoy revisitando Dark Souls, de nuevo, por la temática de la mitología de la #RayuelaJam. Y en cuanto a música… adivinadlo… ¡estoy escuchando música sobre el mito de Prometeo! La llama de la felicidad, de Lemuripop (un proyecto de Germán Coppini) y Los inmortales de Enrique Bunbury. La sirena varada. Héroes. No paro de escuchar el último directo de Bunbury, El libro de las mutaciones. Tampoco paro de escuchar Blackstar desde que murió David Bowie. Llevo estos años poniéndolo casi a diario. Ya puedo escucharlo sin llorar.

 

-Ya para finalizar. ¿Qué esperas de este evento, la jam Rayuela de Arena?

-Las jams y competiciones siempre son un buen acicate para promover un género o medio artístico en concreto. Así que espero otra nueva oleada de buena Ficción Interactiva. Conocer a nuevos autores, jugar a sus juegos, comentar las obras mutuamente… todo lo bueno que mantiene viva una comunidad.

Particularmente, me hace mucha ilusión que estos eventos sirvan para atraer a escritores que estén interesados en la Ficción Interactiva o en escribir para videojuegos, pero que nunca se han decidido a dar el salto. Ya sea en solitario o buscando un compañero programador. Es que verás, tradicionalmente la comunidad de las aventuras suelen estar compuestas por programadores, y por tanto el resultado en cuanto a calidad literaria no deja de ser de gente muy entusiasta haciendo lo que puede con las letras. Un escritor hábil o profesional puede marcar la diferencia en un juego de este tipo, o aportar ideas muy interesantes al medio.

Y a nivel personal, aunque a veces organizo algo, inicialmente no espero participar, pero al final no puedo evitarlo y siempre acabo con una idea genial que necesito implementar sí o sí. Este tipo de eventos hace maravillas con la creatividad. Y esta idea del Prometeo porno ha sido como una epifanía brutal que me ha volado la cabeza. No sé que saldrá de esta, pero ¡buf! Como lo estoy disfrutando.

 

–Pues eso es todo. Muchas gracias por tu tiempo.

– Gracias a ti. Os espero en el Rayuela…

 

 

Finalistas de los premios John Campbell.

blog_ Noticias CF - 8 June 2018 - 7:11pm
Finalistas de los premios John Campbell. El ganador se dará a conocer en 22-24 julioThe Rift, Nina Allan (Titan)Tropic of Kansas, Christopher Brown (HarperCollins)Future Home of the Living God, Louise Erdrich (Harper)The Stars Are Legion, Kameron Hurley (Saga)The Moon and the Other, John Kessel (Saga)The Stargazer’s Embassy, Eleanor Lerman (Mayapple)Austral, Paul McAuley (Gollancz)Autonomous, Annalee Newitz (Tor)After the Flare, Deji Bryce Olukotun (Unnamed)New York 2140, Kim Stanley Robinson (Orbit)The People’s Police, Norman Spinrad (Tor)Borne, Jeff VanderMeer (MCD)The Genius Plague, David Walton (Pyr)